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这场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表和游戏视图都有一个Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表菜单。单击工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图或游戏视图以访问 Gizmos 菜单。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 3D 图标 | 3D 图标复选框控制组件图标(例如光源和摄像机的图标)是否由编辑器在场景视图中的 3D 中绘制。 勾选 3D 图标 复选框后,编辑器会根据组件图标与相机的距离进行缩放,并被场景中的游戏对象遮挡。使用滑块控制其明显的整体大小。如果未勾选 3D 图标复选框,则组件图标将以固定大小绘制,并且始终绘制在场景视图中的任何游戏对象的顶部。 有关图像和更多信息,请参阅下面的 Gizmos 和图标。 |
| 淡入淡出小玩意儿(Fade Gizmos) | 淡出并停止渲染屏幕上较小的小工具。 |
| 选择大纲 | 选中“选择轮廓”以显示具有彩色轮廓的选定游戏对象,以及具有不同颜色轮廓的子级。默认情况下,Unity 会以橙色突出显示所选游戏对象,以蓝色突出显示子游戏对象。 注意:此选项仅在“场景视图 Gizmos”菜单中可用;您无法在“游戏视图 Gizmos”菜单中启用它。 有关图像和更多信息,请参阅下面的选择轮廓和选择线。 |
| 选择线 | 选中 Selection Wire 以显示所选游戏对象,其线框网格可见。要更改选择线的颜色,请转到主菜单中的编辑>首选项(macOS:Unity >设置),选择颜色,然后更改所选线框设置。 此选项仅在“场景视图 Gizmos”菜单中可用;您无法在“游戏视图 Gizmos”菜单中启用它。 有关图像和更多信息,请参阅下面的选择轮廓和选择线。 |
| 显示权重 | 启用后,Unity 会从用于活动选择的 Light Probe 绘制一条线到用于插值的四面体上的位置。这是一种调试探针插值和放置问题的方法。 |
| 显示遮挡(Display Occlusion) | 启用后,如果 Lighting Mode 设置为阴影遮罩(Shadowmask) 与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息 请参阅术语表. |
| 突出显示无效单元格 | 启用以突出显示 Unity 无法用于间接照明的四面体。例如,如果光源探针非常靠近。 |
| 最近更改 | 控制最近修改的组件和脚本的图标和 Gizmo 的可见性。 首次更改一个或多个项目时,此部分将显示,并在后续更改后更新。 有关更多信息,请参阅下面的内置组件、脚本和最近更改的项。 |
| 脚本 | 控制场景中脚本的图标和小工具的可见性。 仅当场景使用满足特定条件的脚本时, 才会显示此部分。 有关更多信息,请参阅下面的内置组件、脚本和最近更改的项。 |
| 内置组件 | 控制具有图标或 Gizmo 的所有组件类型的图标和 Gizmo 的可见性。 有关更多信息,请参阅下面的内置组件、脚本和最近更改的项。 |
选择哪个光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。排列在给定空间中的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表以显示在场景视图中。默认值为“仅由选择使用的探针”。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 仅由选择使用的探针 | 仅显示影响当前选择的光源探针。 |
| 所有探头无细胞 | 显示所有光照探针。 |
| 所有带细胞的探头 | 显示所有光照探针,以及 Unity 用于插值光照探针数据的四面体。 |
| 没有 | 不显示光探针。 |
Gizmo 是与场景中的游戏对象关联的图形。某些 Gizmo 仅在游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,而其他 Gizmo 由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。它们通常是线框,使用代码而不是位图图形绘制,并且可以是交互式的。 这相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表Gizmo 和 Light direction Gizmo(如下所示)都是内置 Gizmo 的示例;您还可以使用脚本创建自己的 Gizmo。有关摄像机的更多信息,请参阅有关理解视锥体的文档。
某些 Gizmo 是被动图形叠加,显示以供参考(例如,显示光源方向 Gizmo,它显示光源的方向)。其他Gizmo是交互式的,例如AudioSource球形范围Gizmo,你可以点击并拖动它来调整AudioSource的最大范围。
移动、缩放、旋转和变换工具也是交互式小工具。请参阅有关定位游戏对象的文档,了解有关这些工具的更多信息。
请参阅OnDrawGizmos函数的脚本参考页面,了解有关在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表.
您可以在“游戏”视图或“场景”视图中将图标显示为平面广告牌样式的叠加层。这些有助于在处理游戏时指示游戏对象的位置。摄像机图标和光源图标是内置图标的示例。您还可以将自定义图标分配给游戏对象或单个脚本。有关详细信息,请参阅分配图标。
启用“选择大纲”后,所选游戏对象及其子游戏对象周围会出现一个大纲。默认情况下,Unity 会以橙色勾勒选定的游戏对象轮廓,以蓝色勾勒子游戏对象的轮廓。您可以在 Unity 首选项中更改这些颜色(请参阅下面的选择颜色)。
选择游戏对象时,Unity 会概述其所有子游戏对象(及其子游戏对象等),但不会概述父游戏对象(或其父游戏对象等)。
如果所选游戏对象超出场景视图的边缘,则选择轮廓将沿着窗口的边缘运行:
启用选择线后,当您在场景视图或层次结构窗口中选择游戏对象时,线框网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表对于该游戏对象在场景视图中可见:
您可以为选择线框设置自定义颜色。
使用“Gizmos”菜单中的列表来控制各种组件的图标和 Gizmo 的可见性。该列表分为多个部分:
最近更改部分控制您最近修改的项目的图标和小工具的可见性。它会在您第一次更改一个或多个项目时显示。Unity 会在后续更改后更新列表。
脚本(Scripts) 部分控制脚本的图标和小工具的可见性:
为它们分配一个图标(请参阅有关分配图标的文档)。
实现 OnDrawGizmos 函数。
实现 OnDrawGizmosSelected 函数。
当场景包含一个或多个满足上述条件的脚本时,将显示此部分。
内置组件(Built-in Components) 分段控制具有图标或小工具的所有组件类型的图标和小工具的可见性。
此处未列出在场景视图中未显示图标或小工具的内置组件类型(例如,刚体)。
图标列显示或隐藏每种元件类型的图标。全彩图标显示在场景视图主窗口中,淡入淡出的图标不会显示。
要在场景视图中切换图标的可见性,请单击图标列中的任意图标。
注意: 如果列表中的项目有小工具但没有图标,则该项目的图标列为空。
具有自定义图标的脚本在图标列中显示一个小的下拉菜单箭头。要更改自定义图标,请单击箭头以打开“选择图标”菜单。
要控制编辑器是否为特定组件类型(例如,Collider的线框小工具或摄像机的视锥体小工具)或脚本绘制小工具图形,请使用 小工具(Gizmo) 列中的复选框。
选中复选框后,编辑器将为该组件类型绘制小工具。
清除复选框后,编辑器不会为该组件类型绘制小工具。
注意:如果列表中的某个项目有图标但没有 Gizmo,则该项目的 Gizmo 列为空。
要切换整个分段(所有内置组件、所有脚本等)的小工具可见性,请使用分段名称旁边的复选框。
内置组件(Built-in Components) 复选框可切换该部分中列出的每种组件类型的小工具可见性
打开该复选框后,将为分段中的一个或多个项目类型打开小工具可见性。