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正如电影中使用摄像机向观众展示故事一样,Unity 中的摄像机也用于向玩家展示游戏世界。
团结场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表代表游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在三维空间中。由于查看器的屏幕是二维的,因此 Unity 需要捕获视图并将其“展平”以进行显示。它使用相机来做到这一点。
摄像机可以自定义、脚本化或父级化,以实现几乎任何可以想象的效果。对于益智游戏,您可以保持相机静态以获得拼图的完整视图。对于第一人称射击游戏,你可以将摄像机设置为玩家角色的父级,并将其放置在角色的视线水平。对于赛车游戏,你可能会让相机跟随玩家的车辆。
通过自定义和作摄像机,您可以使您的游戏呈现真正独一无二。场景中始终至少有一个摄像机,但可以有多个摄像机。您可以在一个场景中使用无限数量的摄像机。它们可以设置为以任何顺序、在屏幕上的任何位置或仅在屏幕的某些部分呈现。
在 Unity 中,您可以通过将 Camera 组件添加到游戏对象来创建相机。
现实世界中的相机,或者实际上是人眼,以一种使物体离视角越远的方式看待世界,它们看起来越小。这种众所周知的透视效果广泛应用于艺术和计算机图形学,对于创建逼真的场景非常重要。当然,Unity 支持透视相机,但出于某些目的,您希望在没有此效果的情况下渲染视图。例如,您可能想要创建不应与真实世界对象完全相同的地图或信息显示。不会随距离减小物体大小的相机称为正交,Unity 相机也有一个选项。查看场景的透视和正交模式称为相机投影。(上图来自BITGEM)
将摄像机标记为 正交(Orthographic) 会从摄像机视图中删除所有透视。这对于制作等距或 2D 游戏最有用。
请注意,雾在正交相机模式下均匀渲染,因此可能不会按预期显示。这是因为后透视空间的 Z 坐标用于雾“深度”。这对于正交相机来说并不严格准确,但它在渲染过程中具有性能优势。
Unity 支持不同的渲染路径。您应该根据您的游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的特征和性能特征,主要影响光源和阴影。 项目使用的渲染路径是在 播放器(Player) 设置中选择的。此外,你可以为每个摄像机覆盖它。
有关渲染路径的更多信息,请查看渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表页。