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探索相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表组件窗口来自定义摄像机。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 清除标志 | 确定将清除屏幕的哪些部分。当使用多个摄像机绘制不同的游戏元素时,这很方便。 |
| 背景 | 在绘制完视图中的所有元素后应用于剩余屏幕的颜色,并且没有天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息 请参阅术语表. |
| 剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。 请参阅术语表 |
包括或省略要由摄像机渲染的对象层。将图层分配给检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表. |
| 投影 | 切换摄像机模拟透视的功能。 |
| 透视 | 相机将渲染透视完好无损的对象。 |
| 正交 | 相机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:正交模式下不支持延迟渲染。前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息 请参阅术语表总是被使用。 |
| 大小(选择“正交”时) | 这视口用户在屏幕上应用的可见区域。 请参阅术语表设置为 正交(Orthographic) 时的摄像机大小。 |
| FOV 轴(选择“透视”时) | 视场轴。 |
| 水平 | 摄像机使用水平视野轴。 |
| 垂直 | 摄像机使用垂直视野轴。 |
| 视野(选择透视时) | 摄像机的视角,以 FOV 轴(FOV Axis) 下拉列表中指定的轴的度数为单位。 |
| 物理摄像机 | 勾选此框以启用此摄像机的 物理摄像机(Physical Camera) 属性。 启用 Physical Camera 属性 后,Unity 会使用模拟真实世界相机属性的属性来计算 Field of View:Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift。 在您勾选此框之前,物理摄像机属性在检查器中不可见。 |
| 焦距 | 设置相机传感器和相机镜头之间的距离(以毫米为单位)。 值越低,视野越宽,反之亦然。 当您更改此值 时,Unity 会自动相应地更新 Field of View 属性。 |
| 传感器类型 | 指定您希望相机模拟的真实世界相机格式。从列表中选择所需的格式。 当您选择相机格式 时,Unity 会自动将 X 和 Y >传感器大小属性设置为正确的值。 如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。 |
| 传感器尺寸 | 设置相机传感器的大小(以毫米为单位)。 当您选择传感器类型时, Unity 会自动设置 X 和 Y 值。如果需要,您可以输入自定义值。 |
| X | 传感器的宽度。 |
| Y | 传感器的高度。 |
| 镜头移位 | 将镜头从中心水平或垂直移动。值是传感器大小的倍数;例如,沿 X 轴偏移 0.5 会使传感器偏移其水平尺寸的一半。 您可以使用镜头移位来校正相机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,会聚的平行线)。 沿任一轴移动镜头,使摄像机视锥体倾斜。 |
| X | 水平传感器偏移。 |
| Y | 垂直传感器偏移。 |
| 浇口配合 | 用于更改分辨率门(游戏视图的大小/纵横比)相对于胶片门(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的大小的选项。 有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅有关物理摄像机的文档。 |
| 垂直 | 将分辨率门拟合到胶片门的高度。 如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会裁剪两侧的渲染图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会对侧面的渲染图像进行过扫描。 选择此设置 时,更改传感器宽度(“传感器大小”>“X 属性)对渲染图像没有影响。 |
| 水平 | 将分辨率门口拟合到胶片门的宽度。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 会过度扫描顶部和底部的渲染图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会裁剪顶部和底部的渲染图像。 选择此设置 时,更改传感器高度(“传感器大小”>“Y 属性)对渲染图像没有影响。 |
| 填补 | 将分辨率门适合胶片门的宽度或高度,以较小者为准。这将裁剪渲染的图像。 |
| 过扫描 | 将分辨率门适合胶片门的宽度或高度,以较大者为准。这会过度扫描渲染的图像。 |
| 没有 | 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染图像以适合游戏视图纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表. |
| 裁剪平面(Clipping Planes) | 开始和停止渲染与摄像机的距离。 |
| 近 | 相对于将要绘制的相机最近的点。 |
| 远 | 相对于将进行绘制的相机的最远点。 |
| 视口矩形 | 四个值,指示此摄像机视图将在屏幕上绘制的位置。以视口坐标(值 0-1)为单位测量。 |
| X | 将绘制相机视图的开始水平位置。 |
| Y | 将绘制相机视图的起始垂直位置。 |
| W(宽度) | 屏幕上相机输出的宽度。 |
| H(高度) | 相机在屏幕上输出的高度。 |
| 深度 | 摄像机在绘制顺序中的位置。值较大的相机将绘制在值较小的相机之上。 |
| 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息 请参阅术语表 |
用于定义摄像机将使用的渲染方法的选项。 |
| 使用播放器设置 | 此摄像机将使用玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息 请参阅术语表. |
| 顶点光照(Vertex Lit | 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。 |
| 向前 | 所有对象都将以每个材质的一次渲染。 |
| 目标纹理(Target Texture) | 引用渲染纹理(Render Texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表这将包含摄像机视图的输出。设置此引用将禁用此摄像机渲染到屏幕的功能。 |
| 遮挡剔除 禁用从相机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象呈现的过程。更多信息 请参阅术语表 |
为此摄像机启用 遮挡剔除(Occlusion Culling) 。遮挡剔除(Occlusion Culling) 意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果它们位于墙后面。有关详细信息,请参阅遮挡剔除。 |
| 允许 HDR | 为此摄像机启用高动态范围渲染。有关详细信息,请参阅高动态范围渲染。 |
| 允许 MSAA | 支持多样品抗锯齿一种减少图像中伪影(如锯齿状线条)以使其看起来更平滑的技术。 请参阅术语表对于这台相机。 |
| 允许动态分辨率 | 为此摄像机启用动态分辨率渲染。 看动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息 请参阅术语表了解详情。 |
| 目标显示 | 定义要渲染到的外部设备。介于 1 和 8 之间。 |