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每相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在渲染其视图时存储颜色和深度信息。未绘制的屏幕部分是空的,并且将显示天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表默认情况下。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,从而在每个摄像机渲染时积累更多数据。作为您中的任何特定相机场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表呈现其视图时,您可以设置 清除标志 以清除缓冲区信息的不同集合。为此,请选择以下四个选项之一:
这是默认设置。屏幕的任何空白部分都将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,它将默认为在光照窗口(菜单:窗口>渲染>照明)中选择的天空盒。然后它将回退到背景颜色。或者,可以将天空盒组件添加到摄像机中。
屏幕的任何空白部分都将显示当前摄像机的背景颜色。
如果你想在不让玩家的枪被夹在环境中的情况下绘制玩家的枪支,请设置一个 深度0的摄像机(Camera at Depth 0) 来绘制环境,并设置另一个 深度1的摄像机(Camera at Depth 1) 来单独绘制武器。将武器摄像机的清除标志设置为仅深度。这将在屏幕上保留环境的图形显示,但会丢弃有关每个对象在 3-D 空间中存在的位置的所有信息。当枪被拔出时,不透明的部分将完全覆盖任何被拉出的东西,无论枪离墙有多近。
此模式不会清除颜色或深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表.结果是每一帧都绘制在下一帧之上,从而产生涂抹效果。这通常不用于游戏,更有可能与自定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
请注意,在某些 GPU(主要是移动 GPU)上,不清除屏幕可能会导致屏幕的内容在下一帧中未定义。在某些系统上,屏幕可能包含前一帧图像、纯黑屏幕或随机颜色像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表.