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语言: 中文
内置渲染管线中的渲染路径简介
内置渲染管线中的延迟渲染路径

内置渲染管线中的前向渲染路径

前锋渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
渲染每个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
在一个或多个渲染通道中,具体取决于影响对象的灯光。

光源本身也因 前向(Forward) 渲染路径而异,具体取决于其设置和强度。有关更多信息,请参阅每像素和每顶点光源

渲染通道

对于每个游戏对象,Unity 首先渲染 Base Pass,该 Pass 渲染以下内容:

  • 一个影响游戏对象的每像素光源。
  • 影响游戏对象的所有每个顶点和球面谐波 (SH) 灯光。
  • 光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
    请参阅术语表
    游戏对象的数据
  • 环境照明
  • 自发光照明
  • 定向光源的阴影

注意:光照贴图对象不会接收来自SH光源的光照。

然后,Unity 会为影响游戏对象的每个像素光源渲染一个附加通道。Unity 不会为这些光源渲染阴影。

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