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更改或检测活动渲染管线
使用通用渲染管线

Unity 中的渲染路径

一个渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
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是画光的一系列作游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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看到。不同的呈现路径具有不同的功能和性能特征。

Unity 支持正向和延迟渲染路径。

向前

前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
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path 是 Unity 项目中的默认渲染路径。它的工作原理如下:

  • Unity 依次点亮每个游戏对象。
  • 光照是有限制的,例如 Unity 可以光照每个游戏对象的频率或效果。每个限制都不同渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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    .

通用渲染管线 (URP) 也有一个 Forward+ 渲染路径,该路径类似于 Forward 渲染路径,但对每个游戏对象的光源没有限制。

注意:内置渲染管线还具有 旧版顶点光照(Legacy Vertex Lit) 渲染路径,它是 前向(Forward) 渲染路径的子集。

递 延

延迟渲染路径的工作方式如下:

  • Unity 首先创建一个几何体缓冲区(G 缓冲区),这是一组纹理,用于存储有关相机看到的几何体和材质的数据。
  • Unity 使用 G 缓冲区中的数据一次点亮所有游戏对象。
  • 对光照的限制较少,因此游戏对象和阴影更详细。例如法线贴图(normal maps一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
    请参阅术语表
    并且 cookie 适用于所有灯。

延迟渲染路径无法渲染透明对象,因此在渲染路径的末尾,Unity 使用前向渲染通道来渲染透明对象。

选择渲染路径

每个渲染路径都有优点和缺点。有关详细信息,请参阅以下内容:

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