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Unity 的内置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表支持不同的渲染路径。渲染路径是与光照和着色相关的一系列作。不同的呈现路径具有不同的功能和性能特征。决定哪种渲染路径最适合你的项目取决于项目的类型和目标硬件。
你可以在“图形”窗口中选择项目使用的渲染路径,并且可以覆盖每个路径的该路径相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
如果运行项目的设备上的 GPU 不支持您选择的渲染路径,Unity 会自动使用保真度较低的渲染路径。例如,在无法处理的 GPU 上延迟着色(Deferred Shading) 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息
请参阅术语表,Unity 使用前向渲染(Forward Rendering)一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表.
| 递 延 | 向前 | 顶点光照(Vertex Lit | |
|---|---|---|---|
| 特征 | |||
| 每像素光照(法线贴图、光源 cookie) | 是的 | 是的 | - |
| 实时阴影 | 是的 | 有注意事项 | - |
| 反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | - |
| 深度和法线缓冲区 | 是的 | 其他渲染通道 | - |
| 软粒子(Soft Articles)创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | - | - |
| 半透明对象 | - | 是的 | 是的 |
| 抗锯齿 | - | 是的 | 是的 |
| 光剔除遮罩(Culling Masks)允许你按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。 请参阅术语表 |
有限 | 是的 | 是的 |
| 光照保真度 | 所有每像素 | 一些每像素 | 所有每个顶点 |
| 性能 | |||
| 每像素光源的成本 | 数量像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表它照亮了 |
像素数 * 它照亮的物体数 | - |
| 对象正常渲染的次数 | 1 | 每像素灯光数量 | 1 |
| 简单的开销场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表 |
高 | 没有 | 没有 |
| 平台支持 | |||
| PC (Windows/Mac) | 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表型号 3.0+ 和 MRT |
都 | 都 |
| 移动端(iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 和 MRT,金属 | 都 | 都 |
| 机 | XB1、PS4 | 都 | - |