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标准粒子着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表具有与标准着色器相同的属性集(或这些属性的子集,具体取决于着色器)。本页介绍标准着色器属性之外的属性和选项。有关标准着色器属性的信息,请参阅有关材质参数的文档。
所有标准粒子着色器都具有混合选项,使你能够以不同的方式将粒子与它们周围的对象混合。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 渲染模式 | 标准粒子着色器可以具有以下渲染模式选项,这些选项控制着色器中的最终颜色与背景颜色的组合方式: 加法(Additive) :将背景和最终粒子颜色添加在一起。这对于发光效果很有用,例如您可能用于火焰或魔法的效果。 减法:从背景中减去最终粒子颜色,使背景中的粒子变暗。这对于雾效果很有用,例如您可能用于蒸汽或浓黑烟的效果。 调制:将最终粒子颜色与背景颜色相乘。这对于传送门和光线很有用。 |
| 颜色模式 | 控制反照率纹理与粒子颜色的组合方式。“颜色模式”选项包括: 乘法:将粒子反照率颜色与粒子纹理相乘。 加法:保留热点,例如粒子纹理的白色部分,同时将粒子反照率颜色添加到纹理的较暗像素。 减法:从粒子纹理中减去粒子反照率颜色。 叠加:为原始颜色提供更多对比度,并将粒子反照率颜色添加到灰色值中。这类似于加法,但保留了原始颜色。 颜色:使用粒子纹理中的 Alpha 通道和粒子本身的反照率颜色。这对于覆盖具有相同颜色的粒子,同时保持其原始“形状”非常有用。 差异:从纹理中减去粒子反照率颜色,或从颜色中减去纹理,以获得正值。这对于想要更动态的颜色变化的一系列效果非常有用。 有关此效果的演示,请参阅下表。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 翻书模式 | 将翻书渲染为单独的帧或将帧混合在一起以提供更流畅的动画。设置为: 简单 - 将翻书中的帧渲染为单个帧的序列。 混合(Blended) - 混合翻页书中的帧,将翻页书渲染为平滑动画。 |
| 双面 | 渲染粒子的正面和背面。禁用后,Unity 仅渲染几何体的正面,即相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表的观点。 |
| 启用软粒子(Enable Soft Particles) | 当粒子靠近写入深度缓冲区的对象表面时,淡出粒子。这对于在粒子与不透明几何体相交时避免硬边非常有用。例如,通过启用软粒子,可以使粒子系统发射靠近不透明表面的粒子,而不会与表面产生粗糙的交叉:
|
| 启用摄像机淡入淡出(Enable Camera Fading) | 当粒子靠近摄像机时淡出它们。设置为: 近淡入淡出 - 粒子完全淡出的相机距离。 远淡入淡出(Far Fade) - 粒子在靠近时开始淡入淡出的距离。 |
| 启用失真(Enable Distortion) | 使粒子对绘制在它们前面的对象执行假折射。扭曲非常适合为火创建热雾效果,例如:![]() 此效果可能非常昂贵,因为它将当前帧捕获到纹理中。 |
标准粒子着色器