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语言: 中文
自定义内置渲染管线中的标准着色器源代码
内置渲染管线中的粒子着色器

内置渲染管线的标准着色器材质检查器窗口参考

标准着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
为您提供材质属性列表。这些属性会略有不同,具体取决于你选择在 金属色(Metallic) 工作流程模式还是 镜面反射(Specular) 工作流程模式下工作。两种模式下的大多数属性都是相同的,本页涵盖了两种模式的所有属性。

这些属性可以一起使用来重新创建几乎任何真实世界表面的外观。

具有默认属性且未分配值或纹理的标准着色器材质
具有默认属性且未分配值或纹理的标准着色器材质

渲染模式

标准着色器中的第一个材质参数是渲染模式。这允许您选择对象是否使用透明度,如果使用,则选择要使用的混合模式类型。

有关详细信息,请参阅使用脚本在标准着色器中更改渲染模式

  • 不透明 - 是默认值,适用于没有透明区域的普通实体对象。

  • 抠图(Cutout) - 允许您创建透明效果,该效果在不透明区域和透明区域之间具有硬边。在此模式下,没有半透明区域,纹理要么是 100% 不透明,要么是不可见的。当使用透明度创建材质的形状时,例如树叶或带有孔洞和破烂的布料。

  • 透明 - 适用于渲染逼真的透明材质,例如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(基于纹理的 alpha 通道和色调颜色的 alpha),但反射和光照高光将保持完全清晰可见,就像真实透明材质一样。

  • 淡入淡出 - 允许透明度值完全淡出对象,包括它可能具有的任何镜面反射高光或反射。如果要对淡入或淡出的对象进行动画处理,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材质,例如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会淡出。

反照率

反照率属性控制材质的基色和透明度。有关更多信息,请参阅反照率

镜面

反射属性仅在使用高光设置时可见。有关更多信息,请参阅高光模式:高光属性

金属

在金属色工作流程中工作时(与高面反射工作流程相反),表面的反射率和光线响应由金属色级别和平滑度级别修改。有关更多信息,请参阅金属模式:金属属性

平滑度纹理贴图

财产: 功能:
平滑度源 选择存储平滑度值的纹理通道。
        镜面反射/金属Alpha 使用高光反射或金属贴图的 Alpha 通道(取决于你使用的这两种模式中的哪一种)作为 平滑度(Smoothness) 值。由于表面上每个点的平滑度都是单个值,因此数据只需要图像纹理的单个通道。Unity 假定平滑度数据位于用于金属或镜面反射纹理贴图的纹理的 Alpha 通道中。
        反照率阿尔法 使用反照率贴图的 Alpha 通道作为 平滑度(Smoothness) 值。这样可以减少纹理的总数,或将不同分辨率的纹理用于 平滑度(Smoothness) 值和 高光/金属(Specular/Metallic) 贴图。

您可以使用前向渲染(Forward Rendering)一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表
选项
部分在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
.

财产: 功能:
突出 选中此框可禁用高亮显示。这是针对移动设备的可选性能优化。它从标准着色器中删除了高光的计算。这对外观的影响主要取决于 镜面反射/金属色(Specular/Metallic) 值和 平滑度(Smoothness)。
思考 选中此框可禁用环境反射。这是针对移动设备的可选性能优化。它从标准着色器中删除了高光的计算。使用近似值,而不是对环境贴图进行采样。这如何影响外观取决于光滑度。

法线贴图

法线贴图是一种凹凸贴图 用于表示网格表面的几何细节的图像纹理,例如凹凸和凹槽。可以表示为高度图或法线贴图。更多信息
请参阅术语表
. 它们是一种特殊的纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。

有关更多信息,请参阅法线贴图(凹凸贴图)。

高度图

高度贴图(也称为视差贴图)与法线贴图类似,但这种技术更复杂,因此性能成本也更高。有关更多信息,请参阅高度图(Heightmap)一种灰度纹理,用于存储对象的高度数据。每个像素存储垂直于该像素所表示的面的高度差。
请参阅术语表
.

闭塞

遮挡贴图用于提供有关模型的哪些区域应接受高或低间接照明的信息。有关更多信息,请参阅遮挡贴图

排放

有关更多信息,请参阅发射

财产 描述
颜色 指定发射的颜色和强度。单击“颜色”框以打开HDR高动态范围
请参阅术语表
颜色
picker。在这里,您可以更改照明的颜色和发射的强度。要指定材质的哪些区域发光,你可以为此属性分配一个发射贴图。如果这样做,Unity 将使用地图的全色值作为发射颜色和亮度。您还可以使用 HDR 颜色选择器对地图进行着色并更改发射强度。
全局光照 指定此材质发出的光如何影响附近其他游戏对象的上下文光照。有三个选项:
实时:Unity 将此材质的自发光添加到场景的实时全局光照计算中。这意味着此自发光会影响附近游戏对象的照明,包括正在移动的游戏对象。
烘焙:Unity 将来自此材质的自发光烘焙到场景的静态全局照明光照中。此材质会影响附近静态游戏对象的光照,但不会影响动态游戏对象。但是,光照探针仍会影响动态游戏对象的光照。
:来自此材质的自发光不会影响场景中的实时光照贴图、烘焙光照贴图或光照探针。它不会照亮或影响其他游戏对象。材质本身确实具有发射颜色。

辅助地图

辅助贴图(或细节贴图)允许您在上面列出的主纹理之上叠加第二组纹理。有关更多信息,请参阅辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩

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