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在标准着色器中设置材质的颜色
配置边缘反射(菲涅尔效果)

使用标准着色器配置反射

金属色工作流程中工作时(与高面反射工作流程相反),表面的反射率和光线响应由金属色级别和平滑度级别修改。

使用此工作流程时,仍会生成镜面反射,但它们会自然产生,具体取决于你为 金属(Metallic) 和 平滑度(Smoothness) 级别提供的设置,而不是显式定义。

金属模式不仅适用于应该看起来像金属的材料!此模式被称为 金属(Metallic) ,因为你可以控制表面的金属或非金属程度。

金属特性

材质的金属属性决定了表面的“金属相似性”程度。当表面更具金属性时,它会更多地反映环境,并且其反照率颜色变得不那么明显。在全金属层面上,表面颜色完全由环境反射驱动。当表面金属含量较低时,其反照率颜色会更加清晰,并且任何表面反射都可以在表面颜色的顶部可见,而不是遮挡它。

金属值范围(从 0 到 1)(所有样本的平滑度常数为 0.8)
金属值范围(从 0 到 1)(所有样本的平滑度常数为 0.8)

默认情况下,在未分配纹理的情况下,金属和平滑度属性分别由滑块控制。这对于某些材料来说已经足够了。但是,如果模型的表面在反照率纹理中具有混合的表面类型的区域,则可以使用纹理贴图来控制金属和平滑度级别在材质表面上的变化方式。例如,如果你的纹理包含角色的服装,包括一些金属扣和拉链。您希望带扣和拉链的金属值高于衣服的面料。为此,可以分配一个纹理贴图,其中包含较轻的像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
带扣和拉链区域的颜色,以及织物的深色值。

将纹理分配给 金属属性(Metallic Property) 后,金属(Metallic) 和 平滑度(Smoothness) 滑块都会消失。相反,材质的金属色级别由纹理的红色通道中的值控制,材质的平滑度级别由纹理的 Alpha 通道控制。(这意味着绿色和蓝色通道被忽略)。这意味着你有一个纹理,可以将区域定义为粗糙或光滑,以及金属或非金属,这在处理覆盖具有不同要求的模型的许多区域的纹理贴图时非常有用 - 例如,单个字符纹理贴图通常包括多个表面要求 - 皮鞋、布衣服、手和脸的皮肤以及金属扣。

没有金属地图的宇宙飞船模型。
没有金属地图的宇宙飞船模型。

在上面的示例中,宇宙飞船有一个反照率贴图,但没有金属色的纹理。这意味着整个对象具有单个 金属色(Metallic) 和 平滑度(Smoothness) 值,这并不理想。

应用了金属地图的宇宙飞船模型。
应用了金属地图的宇宙飞船模型。

在此示例中,已分配金属/平滑度纹理贴图。宇宙飞船的一部分现在具有很高的金属值,并相应地对光做出反应。

这部分宇宙飞船模型使用的金属贴图。较浅的区域是金属的,中低灰色的区域是非金属的。
这部分宇宙飞船模型使用的金属贴图。较浅的区域是金属的,中低灰色的区域是非金属的。
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