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语言: 中文
在标准着色器中配置镜面反射
使用脚本在标准着色器中设置渲染模式

使用标准着色器配置平滑度

平滑度的概念适用于高光反射工作流程和金属色工作流程,并且在两者中的工作方式非常相似。默认情况下,如果未分配金属高光反射纹理贴图,材质的平滑度由滑块控制。此滑块允许您控制“微表面细节”或整个表面的平滑度。

着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
模式如上所示,因为如果你选择将纹理贴图用于 金属色(Metallic) 或 镜面反射(Specular) 属性,则平滑度值将取自同一贴图。这在页面下方将进行更详细的解释。

从 0 到 1 的平滑度值范围
从 0 到 1 的平滑度值范围

“微表面细节”在 Unity 中不是直接可见的。这是照明计算中使用的一个概念。但是,您可以看到这种微表面细节的效果,由光从物体反射时漫射的光量表示。对于光滑的表面,所有光线往往会以可预测且一致的角度反射。发挥到极致,完美光滑的表面像镜子一样反射光线。不太光滑的表面在更宽的角度范围内反射光线(当光线照射到微表面中的凸起时),因此反射的细节较少,并且以更漫射的方式分布在表面上。

平滑度的低、中、高值的比较(从左到右),作为材料理论微表面细节的图表。黄线表示光线照射到表面,并在不同平滑度水平下从遇到的角度反射。
平滑度的低、中、高值的比较(从左到右),作为材料理论微表面细节的图表。黄线表示光线照射到表面,并在不同平滑度水平下从遇到的角度反射。

光滑的表面具有非常低的微表面细节,或者根本没有,因此光线以均匀的方式反射,产生清晰的反射。粗糙表面的微表面细节具有较高的波峰和波谷,因此光线会以广泛的角度反射,当平均时,会产生没有清晰反射的漫反射颜色。

平滑度的低、中、高值比较(从上到下)。
平滑度的低、中、高值比较(从上到下)。

在低平滑度水平下,表面上每个点的反射光来自大面积,因为微表面细节凹凸不平并散射光线。在高平滑度值下,每个点的光线都来自狭窄聚焦的区域,从而更清晰地反映物体的环境。

使用平滑度纹理贴图

与许多其他属性类似,您可以分配纹理贴图,而不是使用单个滑块值。这使您可以更好地控制材料表面镜面反射的强度和颜色。

使用贴图而不是滑块意味着您可以创建包括整个表面的各种平滑度级别的材质(通常设计为与反照率纹理中显示的内容相匹配)。

更光滑的表面反射性更强,并且具有更小、更紧密聚焦的镜面反射高光。不太光滑的表面反射不那么多,因此镜面反射高光不太明显,并且在整个表面上分布得更广。通过将镜面反射和平滑度贴图与反照率贴图中的内容相匹配,您可以开始创建非常逼真的纹理。

在标准着色器中配置镜面反射
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