Version: 6000.3
语言: 中文
配置边缘反射(菲涅尔效果)
使用标准着色器配置平滑度

在标准着色器中配置镜面反射

光反射属性仅在使用高光反射设置时可见

镜面反射效果本质上是光源在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,通常显示为明亮的高光并在对象表面上发光(尽管镜面反射高光也可以是微妙的或漫反射的)。

高光反射设置金属光设置都会产生高光,因此选择使用哪个更取决于设置和你的艺术偏好。在高光设置中,你可以直接控制高光高光的亮度和色调颜色,而在金属色设置中,你可以控制其他属性,高光的强度和颜色是其他属性设置的自然结果。

在高光模式下工作时,高属性中的 RGB 颜色控制高光反射率的强度和色调。这包括来自光源的光芒和来自环境的反射。平滑度属性控制镜面反射效果的清晰度。如果 平滑度(Smoothness) 值较低,即使是强烈的镜面反射也会显得模糊和漫反射。使用高 平滑度(Smoothness) 值时,镜面反射会更清晰、更清晰。

高光平滑度(Specular Smoothness) 值从 0 到 1
高光平滑度(Specular Smoothness) 值从 0 到 1

你可能希望在材质表面上改变 高光反射(Specular) 值,例如,如果你的纹理包含一个带有闪亮按钮的角色外套。你希望纽扣的镜面反射值高于衣服的织物。为此,请分配纹理贴图,而不是使用单个滑块值。根据像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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高光贴图的颜色。

将纹理分配给高属性时,高属性和平滑度滑块都会消失。相反,材质的镜面反射级别由纹理本身的 红色、绿色 和 蓝色(Red)、绿色和蓝色通道中的值控制,材质的 平滑度(Smoothness) 级别由同一纹理的 Alpha 通道控制。这提供了一个纹理,将区域定义为粗糙或光滑,并具有不同的级别和颜色的镜面反射。这在处理涵盖具有不同要求的模型许多区域的纹理贴图时非常有用;例如,单个角色纹理贴图通常包括多个表面要求,例如皮鞋、衣服的面料、手和脸的皮肤以及金属扣。

一个 1000 公斤的重量示例,具有来自定向光的强烈镜面反射。
一个 1000 公斤的重量示例,具有来自定向光的强烈镜面反射。

在这里,镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。未分配纹理,因此整个表面的镜面反射和平滑度级别是恒定的。这并不总是可取的,尤其是在反照率纹理映射到模型(也称为纹理图集)上的各种不同区域的情况下。

相同的模型,但分配了镜面反射贴图,而不是使用常量值。
相同的模型,但分配了镜面反射贴图,而不是使用常量值。

在这里,纹理贴图控制镜面反射和平滑度。这允许镜面反射在模型表面上变化。请注意,边缘比中心具有更高的镜面反射效果,对光线有一些微妙的颜色响应,并且字母内部的区域不再具有镜面反射高光。右图是控制镜面反射颜色和强度的 RGB 通道,以及控制平滑度的 Alpha 通道。

:黑色镜面反射颜色(specular color镜面反射高光的颜色。
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(0,0,0) 会导致高光效果为零。

配置边缘反射(菲涅尔效果)
使用标准着色器配置平滑度