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语言: 中文
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图形

使用“图形”设置(主菜单:“编辑”>“项目设置”,然后选择“图形”类别)来应用图形的全局设置。

构建项目时,这些设置的值将变为静态。您无法在运行时更改设置。

本节提供有关以下属性组的文档:

设置默认渲染管线资产(Set Default Render Pipeline Asset)

使用违约渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
字段来设置 Unity 用于渲染项目的默认渲染管道。例如,将 默认渲染管线(Default Render Pipeline) 设置为 通用渲染管线(URP) 资产,以使用 URP 渲染项目。

如果 Default Render Pipeline 设置为 None,则 Unity 使用内置渲染管线。

有关详细信息,请参阅以下内容:

着色器剥离

这些属性允许你在构建中配置着色器变体剥离

默认情况下,Unity 会检查场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
在构建中并自动剥离着色器变体Unity 根据着色器关键字及其状态的特定组合生成的着色器程序的版本。一个着色器对象可以包含多个着色器变体。更多信息
请参阅术语表
这些场景中没有使用。但是,如果你想在运行时使用着色器或变体,否则不会包含在构建中,这可能会导致问题。例如,如果你使用依赖于这些着色器或变体的AssetBundles或可寻址对象,或者如果你使用着色器关键字在运行时更改变体。

财产 功能
光照贴图模式 确定光照贴图相关着色器的着色器变体剥离行为。选项包括:
  • 自动:Unity 会检查构建中的场景,并自动剥离这些场景中未使用的变体。这是默认设置。
  • 自定义:选择此选项可手动包含或排除以下光照贴图模式的变体:
    • 烘焙非定向性(Baked Non-Directional)
    • 烘焙定向。
    • 实时无向
    • 实时定向
    • 烘焙阴影遮罩
    • 烘焙减法
雾模式 确定与 Unity 的内置雾效果相关的着色器的着色器变体剥离行为。选项包括:
  • 自动:Unity 会检查构建中的场景,并自动剥离这些场景中未使用的变体。这是默认设置。
  • 自定义:选择此选项可手动包含或排除以下雾模式的变体:
    • 线性
    • 指数
    • 指数平方
实例化变体 确定与 GPU 实例化相关的着色器的着色器变体剥离行为。选项包括:
  • Strip Unused:如果至少一种使用该着色器的材质启用了 Enable instancing,则 Unity 仅包含给定着色器的 GPU 实例化变体。这是默认设置。
  • 全部剥离(Strip All) :剥离GPU实例化的所有变体,即使它们正在使用中。
  • 全部保留(Keep All) :包括GPU实例化的所有变体,即使它们未被使用。

着色器加载

这些属性允许您配置 Unity 如何在应用程序中预热着色器变体集合

有关预热的信息,包括有关图形 API 支持的重要信息,请参阅着色器加载:预热着色器变体

财产 功能
渲染器光照探针选择 选择当渲染器从光照探针接收全局光照但不在任何一组光照探针的影响体积(四面体)内时,Unity 使用的探针类型。
选项:
  • 查找最近的光探针:默认选项。选择此选项后,Unity 会搜索最近的 Light Probe,这会消耗大量系统资源。
  • 使用环境探针(Use Ambient Probe) :选择此选项可使 Unity 在上述情况下回退到环境光探针。此选项使用较少的系统资源。
预加载着色器 着色器变体集合在应用程序启动时预热。
显示第一个场景后预加载着色器 此属性确定 Unity 何时预热预加载着色器中指定的着色器变体。

如果启用,Unity 会在第一个场景完全加载后加载并预热变体。否则,Unity 会在显示第一个场景之前加载并预热它们。
每帧预加载时间限制(毫秒) 确定如果启用了显示第一个场景后预加载着色器,则确定 Unity 如何预热预加载着色器中指定的着色器变体。

如果该值为 0,则 Unity 会在显示第一个场景后的下一帧上预加载所有着色器变体。

否则,Unity 会在显示第一个场景后在多个帧上预加载新的着色器变体。在给定帧中,Unity 会预热着色器变体,直到达到此属性中设置的时间限制,然后直到下一帧才开始预热新的着色器变体。

跟踪着色器变体

Unity 编辑器可以跟踪应用程序在运行时使用的着色器变体。您可以使用此信息来构建着色器变体集合

控制 功能
创建资产 使用当前跟踪的着色器变体创建新的着色器变体集合资产。
清楚 清除跟踪着色器变体。

剔除设置

Camera-Relative Culling 确定 Unity 是否使用相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
位置作为剔除的参考点。

财产 功能
使用摄像机位置作为剔除光源的参考点,而不是世界空间原点。启用 光源(Lights) 可在光源远离摄像机时减少闪烁。有关更多信息,请参阅了解视锥体
阴影 使用摄像机位置作为剔除阴影的参考点,而不是世界空间原点。启用 阴影(Shadows) 可减少阴影远离摄像机时的闪烁。有关更多信息,请参阅了解视锥体

特定于管道的设置

图形设置窗口始终包含下面的内置渲染管线设置。

但是,如果您的项目使用可编写脚本的渲染管线 (SRP),例如通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP),则该窗口包含项目中每个 SRP 的选项卡。有关详细信息,请参阅以下页面:

相机设置

这些属性控制各种渲染设置。

财产 功能
透明度排序模式 按对象沿特定轴的距离定义渲染对象的顺序。Unity 中的渲染器按多个标准进行排序,例如它们的层号或与相机的距离。这通常仅在 2D 开发中有用:例如,按高度或沿 Y 轴对 Sprite 进行排序。选项包括:
  • 默认值:根据摄像机模式对对象进行排序。
  • 透视:根据透视对对象进行排序。
  • :根据正交视图对对象进行排序。
  • 自定义轴:根据透明度排序轴定义的排序模式对对象进行排序。
透明度排序轴 定义自定义透明度排序模式

层设置

在内置渲染管线中,你可以使用 层级(Tier) 设置来更改不同类型硬件的渲染和着色器编译设置。有关详细信息,请参阅图形层

财产 功能
标准着色器质量 标准着色器的质量设置为“”、“中”“低”。
反射探针盒投影 启用反射UV映射的投影反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
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反射探针混合 反射探针上启用混合
细节法线贴图(Detail Normal Map) 启用 细节法线贴图采样(如果已分配)。
启用半透明阴影(Enable Semitransparent Shadows) 启用半透明阴影。这将添加或删除着色器编译器定义的UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS。
启用光探针代理体积(Enable Light Probe Proxy Volume) 启用渲染插值的 3D 网格光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
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级联阴影(Cascaded Shadows) 启用使用级联阴影贴图。这将添加或删除着色器编译器定义的UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS。
首选 32 位阴影贴图 当你面向使用 DX11 或 DX12 的平台时,启用 32 位浮点阴影贴图。大多数平台都有固定的阴影贴图格式,您无法调整。这些格式各不相同,可以是 16 位、24 位或 32 位,也可以是基于浮点或整数的。32 位阴影贴图提供比 16 位更高质量的阴影,但在 GPU 上使用更多的内存和带宽。注意:要使用 32 位阴影贴图,请确保深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表
也设置为 32 位。
使用 HDR 为此层启用高动态范围渲染
HDR 模式 选择要用于 HDR 缓冲区的格式HDR高动态范围
请参阅术语表
为当前图形层启用。默认情况下,此值设置为 FP16。选项包括:
  • FP16:颜色渲染纹理格式,每通道 16 位浮点。
  • R11G11B10:颜色渲染纹理格式。R 和 G 通道是 11 位浮点,B 通道是 10 位浮点。
渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
选择 Unity 应如何渲染图形。不同的渲染路径会影响游戏的性能,以及光照和着色的计算方式。有些路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。使用正交投影时,不支持延迟渲染。如果摄像机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且摄像机始终使用“正向”渲染。选项包括:
  • 向前
  • 递 延
  • 旧版顶点光照
有关更多信息,请参阅渲染路径
实时全局照明CPU使用率 你允许Enlighten Realtime Global Illumination在运行时用于光照计算的CPU预算。增加此值可使系统对光照变化做出更快的反应,但代价是使用更多的CPU时间。注意:某些平台允许所有 CPU 被工作线程占用,而有些平台则强制执行最大值。例如,某些游戏机最多允许 4 个 CPU 内核。对于安卓设备来说,如果是bigLittle架构,只用小CPU;否则,最大值比 CPU 总数少 1。如果使用 URP 或 HDRP 渲染管线,则可以在质量设置中配置此属性。选项包括:
  • :允许的 CPU 线程的 25% 用作工作线程。
  • :允许的 CPU 线程的 50% 用作工作线程。
  • :允许的 CPU 线程的 75% 用作工作线程。
  • 无限制:允许的 CPU 线程的 100% 用作工作线程。

内置着色器设置

使用这些设置可以指定要用于内置渲染管线中列出的每个功能的着色器。

渲染路径 要使用的着色器
递 延 搭配使用延迟着色 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息
请参阅术语表
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延迟反射 在延迟着色中与反射探针一起使用。
屏幕空间阴影 与级联阴影贴图一起使用,用于PC/主机平台上的定向光源。
运动矢量 用于基于对象的运动矢量计算。
镜头光晕(Lens Flare) 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
镜头光晕一起使用。
光晕 光晕一起使用。

对于这些功能中的每一个,您可以选择要使用的着色器类型:

  • 无支持禁用此计算。如果不使用延迟着色,请使用此设置。这将在构建的游戏数据文件中节省一些空间。
  • 内置着色器使用 Unity 的内置着色器进行计算。这是默认设置。
  • 自定义着色器使用您自己的兼容着色器来进行计算。这使您能够对延迟渲染进行深度自定义。

选择“自定义着色器”时,将着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
reference 属性将显示在 feature 属性下方,您可以在其中设置对要使用的着色器的引用。

始终包含的着色器

这是一个着色器列表,Unity 在每个构建中都包含所有可能的变体。如果您想在运行时使用不会包含在构建中的着色器或变体,这会很有用;例如,如果您使用依赖于这些着色器或变体的 AssetBundles 或 Addressables,或者如果您使用 shader 关键字在运行时更改变体。

警告:不建议将此功能用于具有大量变体的着色器,例如标准着色器;它可能会导致严重的运行时和构建时间性能问题。相反,您应该创建仅包含所需变体的着色器变体集合,并将其包含在您的构建中。

注意:此设置将替代着色器关键字声明设置。对于列表中的每个着色器,Unity 包含所有关键字的所有集合,即使您使用“着色器功能”声明类型也是如此。

若要将着色器添加到列表中,请增加 Size 属性中的值。若要删除列表中的最后一个着色器,请减小 Size 属性。要删除不是列表中最后一个着色器的着色器,您可以将该值设置为

图形设置

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