Version: 6000.3
语言: 中文
配置游戏对象以在内置渲染管线中采样更多光照探针
将游戏对象设置为在内置渲染管线中使用光照探针代理体积

内置渲染管线中的光照探针代理体积简介

切换到脚本

光照探针代理体积(LPPV)组件允许你使用更多光照信息来处理大型动态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
不能使用 baked光照贴图一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
(例如,大型粒子系统或蒙皮网格体)。

默认情况下,探针光照渲染器接收来自单个光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
在周围的光照探针之间插值场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.因此,游戏对象在整个表面上具有恒定的环境光照。此照明具有旋转梯度,因为它使用球面谐波,但缺少空间梯度。这在较大的游戏对象或粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(例如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
.游戏对象上的照明与锚点处的照明匹配,如果游戏对象跨越照明渐变,则游戏对象的某些部分可能看起来不正确。

光照探针代理体积组件在边界体积 表示碰撞体或触发器的边和面的封闭形状。
请参阅术语表
.您可以在组件的 UI 中指定此网格的分辨率。插值光探针的球面谐波(SH)系数将上传到3D纹理中。然后在渲染时对包含SH系数的3D纹理进行采样,以计算对漫反射环境光照的贡献。这会为探针照明的游戏对象添加空间渐变。

标准着色器支持此功能。要将此内容添加到自定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,使用ShadeSHPerPixel功能。要了解如何实现此功能,请参阅本页底部的粒子系统示例着色器代码示例。

渲染管线支持

请参阅渲染管线功能比较,了解有关对光照探针代理体积组件的支持的更多信息。渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.

图片对比

  1. 一个简单的网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    使用标准着色器的渲染器:

    带光探针代理体积(分辨率:4x1x1)
    带光探针代理体积(分辨率:4x1x1)
    无光探针代理体积
    无光探针代理体积
  2. 一个剥皮的网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
    请参阅术语表
    使用标准着色器:

    带光探针代理体积(分辨率:2x2x2)
    带光探针代理体积(分辨率:2x2x2)
    无光探针代理体积
    无光探针代理体积

硬件要求

该组件至少需要着色器模型 4 图形硬件和 API 支持,包括对具有 32 位或 16 位浮点格式和线性过滤的 3D 纹理的支持。

要正常工作,场景需要通过以下方式包含光源探针光照探针组一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
组件。如果未满足要求,则渲染器或光照探针代理体积组件检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
显示警告消息。

LightProbe代理体积

配置游戏对象以在内置渲染管线中采样更多光照探针
将游戏对象设置为在内置渲染管线中使用光照探针代理体积