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语言: 中文
光照探针和移动游戏对象
使用脚本放置光照探针

使用编辑器放置光源探针

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要在场景中放置光照探针,您必须使用附加了光照探针组组件的游戏对象。你可以从菜单添加光照探针组组件:组件>渲染>光探针组

您可以将 Light Probe Group 组件添加到场景中的任何游戏对象。但是,最好创建一个新的空游戏对象(菜单:游戏对象>创建空)并将其添加到其中,以减少意外将其从项目中删除的可能性。

放置光探头

要移动、添加或移除光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
组,请执行以下作:

  1. 在“层级”窗口中选择“光探针组”或场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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    视图。
  2. 场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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    ,在“工具”叠加层中,选择“编辑光探头组”工具。

编辑光照探针组时,你可以以类似于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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.但是,光照探针不是游戏对象;它们是光探针组组件中的一组点。

开始编辑新的光照探针组时,首先是排列在立方体中的八个探针的默认结构,如下所示:

光照探针的默认排列方式。
光照探针的默认排列方式。

您可以使用编辑光照探针组工具中的控件将新的探针位置添加到组中。探针在场景中显示为黄色球体,你可以像游戏对象一样定位。您还可以使用键盘快捷键进行复制(Ctrl+DCmd+D)或复制和粘贴,选择和复制单个探针或分组复制探针。

选择光探头位置

光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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,通常在对象表面具有连续的分辨率,因此光探针信息的分辨率取决于您选择放置光照探针的紧密程度。

为了优化光照探针存储的数据量,以及游戏时完成的计算量,你通常应该尝试放置尽可能少的光照探针。但是,你还应该放置足够的光源探针,以便以你可接受的水平记录光线从一个空间到另一个空间的变化。这意味着你可以将光源探针放置在具有复杂或高度对比度光线的区域周围以更紧凑的图案放置,并且可以在光源没有显着变化的区域以更分散的模式放置它们。

在简单场景周围以不同密度放置的光源探针
在简单场景周围以不同密度放置的光源探针

在上面的示例中,光照探针在建筑物附近和建筑物之间放置得更密集,那里有更多的对比度和颜色变化,而沿道路的密度较低,那里的光照没有明显变化。

定位光探针的最简单方法是将它们排列成规则的3D网格图案。虽然此设置简单有效,但它可能会消耗不必要的内存,并且您可能有大量冗余的光照探针。例如,在上面的场景中,如果沿着道路放置了大量光源探针,那将是资源的浪费。光源沿着道路的长度变化不大,因此许多光源探针将存储与相邻光源探针几乎相同的光照数据。在这种情况下,在更少、更分散的光照探针之间插值此光照数据会更有效。

光探头单独不会存储大量信息。从技术角度来看,每个探头都是一个球形的全景HDR高动态范围
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来自采样点的视图图像,使用球面谐波 L2 编码,存储为 27 个浮点值。但是,在具有数百个光源探针的大型场景中,它们可能会加起来,并且不必要地密集打包光源探针可能会导致游戏中浪费大量内存。

创建卷

即使你的游戏发生在2D平面上(例如,在路面上行驶的汽车),你的光照探针也必须形成一个3D体积。

这意味着你的光照探针组中应该至少有两个垂直的点“层”。

在下面的示例中,你可以看到左侧光照探针仅排列在地面上。这不会产生良好的光照,因为光照探针系统无法从光照探针计算合理的四面体体积。

在右侧,光探针排列成两层,一些低到地面,另一些位于高处,因此它们共同形成了一个由许多单独的四面体组成的 3D 体积。这是一个很好的布局。

左图显示了光照探针位置的错误选择,因为光照探针定义的体积没有高度。右图显示了光探针位置的良好选择。
左图显示了光照探针位置的错误选择,因为光照探针定义的体积没有高度。右图显示了光探针位置的良好选择。

用于实时全局照明的光探针放置

启蒙实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
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使移动光源能够在静态游戏对象上投射动态反射光源。

将光照探针与EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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Realtime Global Illumination,移动光源也可以在移动的游戏对象上投射动态反射光。生成的光照质量取决于光源探针的定位方式,因此仔细放置它们非常重要。

光照探针捕获其在空间中的位置的间接光照。为了忠实地捕捉照明环境,您必须在预计照明变化更大的区域放置更多探头。例如,在具有移动光源或许多遮挡物的区域中可能需要许多探针。在光照变化很小或没有光照变化的区域,您可以放置更少的探头以节省内存和计算资源。

通常,在大面积静态光中只需要几个光探针。但是,如果你计划在静态光源的这个区域内使用移动光源,并且你希望移动对象从这些移动光源接收到准确的反射光,则需要在此区域内有一个密集的光源探针网络,以提供足够的精度。光源的大小和范围、这些光源的移动速度以及接收动态光源的移动对象的大小决定了光源探针的间距。

光探组

光照探针和移动游戏对象
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