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此页面包含有关内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表、通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。它还包含某些功能的建议替代方案。
为便于参考,功能分为以下几类:
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 窗户 | 是的 | 是 DirectX 11、DirectX 12、Vulkan |
是 DirectX 11、DirectX 12、Vulkan |
| 作系统 | 是的 | 是的 | 是的 |
| Linux的 | 是的 | 是的 | 是的 , Vulkan |
| XBox 一号 | 是的 | 是的 | 是的 |
| XBox 系列 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 游戏机4 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 游戏机5 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 任天堂Switch | 是的 | 是的 | 不 |
| iOS系统 | 是的 | 是的 | 不 |
| 人造人 | 是的 | 是的 | 不 |
| 桌面VR虚拟现实 更多信息 见术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 移动VR | 是的 | 是的 | 不 |
| 全息镜头 | 是的 | 是的 | 不 |
| WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 不 |
| WebGPU | 不 | 是 实验性的 |
不 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 定向 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 点 | 是 支持的形状:圆锥体 |
是 支持的形状:圆锥体 |
是 支持的形状:圆锥体、金字塔、长方形 |
| 点 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 面积 | 是 支持的形状:矩形(仅适用于 Enlighten 实时全局照明)、圆盘(仅烘焙) |
是 支持的形状:矩形(仅烘焙)、圆盘(仅烘焙) |
是 支持的形状:矩形(实时和烘焙)、管(仅实时)、圆盘(仅烘焙) |
| 内光斑角 | 不 | 是的 | 是的 |
| 着色技术 | 是 多次通过 |
是 仅限单次通行证 |
是 混合磁贴和群集 |
| 逐对象剔除(Culling Per Object) | 是的 | 是的 | 不 |
| 每块剔除(Culling Per Tile) | 不 | 不 | 是的 |
| 逐层剔除(Culling Per Layer) | 是 基于游戏对象层 |
是 基于专用渲染层(32 层可用) |
是 基于专用渲染层(仅使用前 16 层) |
| 多个定向光 | 是的 | 是 :一次支持一个定向光源的阴影。 |
是 :一次支持一个定向光源的阴影。要模拟更多,请将聚光灯与“盒子”形状一起使用。 |
| 每个对象的实时光源数量 | 无限 | 前向:每个对象1个定向光源+最多8个光源,具体取决于渲染管线资源中的设置。 延迟和延迟+:不透明物体的无限光源。对于透明或在正向模式下着色的物体,适用与上述相同的限制。 转发+:不适用。每个图块的 Forward+ 着色灯,请参阅下面的“每个摄像机的实时灯光数量”。 有关详细信息,请查看:渲染路径比较 |
无限制(HDRP 不会对每个对象的光源进行分类,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”部分)。 |
| 每个摄像机的实时光源数量 | 无限 | 在移动平台上:32。 在其他平台上:256(可配置以延长构建时间和性能,添加包 Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config,并在 Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl 中更改 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 值, 在 Runtime/ShaderConfig.cs 中更改 k_MaxVisibleLightCountDesktop 值)。 |
在延迟中:每16x16像素图块63个。 在前向:每32x32像素集群63个。 你可以在 帧设置(Frame Settings) > 光源循环调试(Light Loop Debug) > 延迟图块(Deferred Tile) 中禁用延迟渲染路径的上限。这将影响性能。 |
| 光衰减型 | 是的 遗产 |
是 反平方 |
是 反平方 |
| 顶点光源 | 是的 | 是的 | 不 |
| SH灯 | 是的 | 不 | 不 |
| 轻型饼干 | 是 只有形状,没有颜色(Alpha 通道)。 |
是 彩色饼干 (RGB) |
是 彩色饼干 (RGB) |
| IES灯 | 不 | 不 | 是的 |
| 光源距离淡入淡出(Light Distance Fade) | 不 | 不 | 是的 |
| 物理光源单元 | 不 | 不 | 是的 |
| 光锚点工具 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 定向光源阴影(Directional Light Shadows) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 多定向光源阴影(Multiple Directional Light Shadows) | 是的 | 不 | 不 |
| 定向光源级联阴影(Directional Light Cascade Shadows) | 是 1、2 或 4 级联,仅按百分比控制。 |
是的 , 1 到 4 个级联。按百分比控制,或切换到仪表。 设置位于 URP 资产中。 |
是的 , 1 到 4 个级联。按百分比或距离控制。 设置位于“卷”中。 |
| 阴影级联混合(Shadow Cascade Blending) | 不 | 不 | 是的 |
| 聚光灯阴影(Spot Light Shadows) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 点光源阴影(Point Light Shadows) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 区域光源阴影(Area Light Shadows) | 不 | 不 | 是 仅适用于矩形 |
| 稳定拟合阴影投影 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 紧密拟合阴影投影(Close Fit Shadow Projection) | 是的 | 不 | 否 不支持正交投影。使用宽视野进行仿真。 |
| 阴影屏幕空间通道 | 是的 | 是的 | 是 主要用于光线追踪。 |
| 阴影偏差 | 是 支持的类型:恒定的剪辑空间偏移。正常偏差 |
是 支持的类型:在光线方向上偏移阴影贴图纹素,法线偏差 |
是 支持的类型:斜率偏置、法向偏置 |
| PCF 滤波(Percentage Closer Filtering) | 不 | 是 PCF 帐篷 5x5 |
是 对于“低”(PCF 3x3 4 次点击)和“中”(PCF 5x5 9 次点击)质量设置中的点光和聚光灯,以及“低”(PCF 5x5 9 次点击)和“中”(PCF 帐篷 5x5 9 次点击)质量设置下的定向光。 |
| PCSS 过滤(更近的柔和阴影百分比) | 不 | 不 | 是 对于点光源和聚光灯、定向光源和区域光源,当每种光源的 HDRP 设置中处于“高”质量时。 |
| EVSM 过滤(指数方差阴影映射) | 不 | 不 | 是 仅 适用于除“高”之外的所有质量设置中的区域灯。 |
| 影子更新模式 | 不 | 不 | 是的 , 每一帧,启用,按需。可以使用 API (RequestSubShadowMapRendering) 独立更新每个级联 |
| 分辨率设置 | 是 在质量设置中配置。 |
是 在 URP 照明设置中配置。 |
是 配置每个光源的阴影贴图分辨率或预算,并在 HDRP 资源中配置阴影图集大小。 |
| 动态重新缩放 | 不 | 不 | 是的 |
| 定向光阴影缓存 | 不 | 不 | 是的 |
| 准时和区域光阴影缓存 | 不 | 不 | 是的 |
| 动态阴影投射器 | 不 | 不 | 是的 |
| 静态阴影投射器 | 不 | 不 | 是的 |
| 接触阴影 | 不 | 不 | 是的 |
| 微阴影 | 不 | 不 | 是的 |
| 阴影级联体积控制器 | 不 | 不 | 是的 |
| 阴影距离淡入淡出(Shadow Distance Fade) | 是的 | 是的 | 是, 在阴影卷中配置。 |
| 阴影遮罩 | 是 按场景配置。 |
是 按场景配置。 |
是, 按灯配置。 |
| 距离阴影遮罩(Distance Shadow Mask) | 是 按场景配置。 |
是 ,仅前向渲染路径。 |
是, 按灯配置。 |
| 投射阴影的透明对象 | 是 对具有“间隙”的对象(如栅栏、植被等)使用透明切口着色器,或使用几何体渲染队列使用自定义像素照明着色器。不透明度可以使用抖动来影响阴影强度。 |
仅无 Alpha 裁剪。 |
是, 仅光线追踪(包括对彩色阴影的支持)。对于栅格,仅使用 Alpha 剪切(使用 Alpha 剪切>阴影阈值选项)。 |
| 接收阴影的透明对象 | 不 | 是的 | 是的 |
| 阴影色调 | 不 | 不 | 是 阴影色调或半影色调选项 |
| 阴影遮罩 | 不 | 不 | 是 使用无光照主节点和“启用阴影遮罩” |
| 阴影层 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 烤全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表:渐进式 CPULightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 烘焙全局光照:渐进式GPU光照贴图器 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 烘焙全局光照:Enlighten Lightmapper | 无 弃用 |
无 弃用 |
无 弃用 |
| 烘焙全局光照:混合光照模式 | 是 减法、间接烘焙、阴影蒙版、距离阴影蒙版 |
是 减法、间接烘焙、阴影蒙版、距离阴影蒙版 |
是 烘焙间接、阴影遮罩(每个灯光设置)、距离阴影遮罩(每个灯光设置) |
| 烘焙全局照明:双面GI | 是的 | 是的 | 是的 |
| 实时全局光照:预计算(Enlighten) | 是 Unity 6 后支持结束 |
是 Unity 6 后支持结束 |
是 Unity 6 后支持结束 |
| 实时全局光照:屏幕空间GI | 不 | 不 | 是的 |
| 屏幕空间反射 | 是的 | 不 | 是的 |
| 平面反射(Planar Reflections) | 不 | 不 | 是的 |
| 光线追踪反射(Raytraced Reflections) | 不 | 不 | 是的 |
| 屏幕空间折射 | 不 | 不 | 是的 |
| 无方向性lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 定向光照贴图 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表:混合 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 光探头:定制提供 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 光探针:遮挡探针 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 光探针:代理卷(LPPV) | 是的 | 无 弃用 |
是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 探头体积:每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表照明 |
不 | 是的 | 是的 |
| 探测体积:每个顶点光照 | 不 | 是的 | 不 |
| 探头体积:混合 | 不 | 是的 | 是的 |
| 探头体积:修饰体积 | 不 | 是的 | 是的 |
| 探测卷:从磁盘流式传输 | 不 | 是的 , 包括低端设备的非计算通行证。 |
是的 |
| 探针体积:天空遮挡 | 不 | 是的 | 是的 |
| 探头体积:反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表正常化 |
不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 反射探针:烘焙 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 反射探头:实时 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 反射探针:一次对所有面进行实时时间切片 | 是的 | 是的 | 不 |
| 反射探针:实时时间切片的单个面 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 反射探针:按需 API | 是的 | 是的 | 是的 |
| 反射探针:代理卷 | 不 | 不 | 是的 |
| 反射探头:简单采样 | 是 选择每个对象的反射探针采样方式。 |
是 在URP资源中 选择URP是始终从反射探针执行简单采样,还是混合。 |
否 ,请参阅反射层次结构。 |
| 反射探针:混合探针采样 | 是 选择每个对象的反射探针采样方式。 最多混合 2 个反射探头。 |
是 在URP资源中 选择URP是始终从反射探针执行简单采样,还是混合。 如果启用了混合,URP始终混合天空+1个局部探针,如果没有天空,则始终混合2个探针。 |
是 否混合限制。所有反射(包括平面)相互混合。 |
| 反射探针:混合探针和天空盒采样 | 是的 | 是的 | 是的 , 请参阅反射层次结构。 |
| 反射探针:基于距离的粗糙度 | 不 | 不 | 是的 |
| 反射探针:盒体投影 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 反射探针:定向盒投影 | 不 | 不 | 是的 |
| 反射探针:球体投影 | 是的 | 不 | 是的 |
| 反射探头:每个探头分辨率 | 是的 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光线追踪环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。 请参阅术语表 |
不 | 不 | 是的 |
| 光线追踪接触阴影 | 不 | 不 | 是的 |
| 光线追踪全局光照 | 不 | 不 | 是的 |
| 光线追踪反射(Ray-traced Reflections) | 不 | 不 | 是, 包括贴花 |
| 光线追踪阴影(Ray-traced Shadows) | 不 | 不 | 是的 |
| 光线追踪递归渲染 | 不 | 不 | 是的 |
| AxF(汽车材料) | 不 | 不 | 是的 |
| 地形 | 不 | 不 | 是, 仅限高度图。不支持地形细节和地形树。对于地形上的植被,我们建议对光线追踪GI和反射使用混合渲染模式,以支持植被/植被和变形,以及使用光栅阴影的阴影。 |
| VFX图表粒子 | 不 | 不 | 是的 |
| 窗户 | 不 | 不 | 是 需要 DX12 和具有支持 RTX 的硬件的平台。 |
| Linux的 | 不 | 不 | 不 |
| PS5的 | 不 | 不 | 是的 |
| XBox 系列 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光照(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 |
| 头发(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 |
| 眼睛(路径追踪支持) | 不 | 不 | 不 |
| Fabric(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 |
| AxF(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 |
| 贴花(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 ,自发光贴花除外。 |
| 准时灯(点灯、聚光灯、定向灯) | 不 | 不 | 是, 包括盒子射灯 |
| 区域光源 | 不 | 不 | 是, 包括体积雾控制 |
| 管灯和圆盘灯 | 不 | 不 | 是的 |
| 景深 模拟相机镜头对焦属性的后期处理效果。更多信息 请参阅术语表(路径追踪支持) |
不 | 不 | 是的 |
| 指数雾一种雾模型,通过模拟一定衰减因子的光线随距离的吸收来模拟逼真的雾行为。 请参阅术语表(路径追踪支持) |
不 | 不 | 是的 |
| 各向异性雾(路径追踪支持) | 不 | 不 | 是的 |
| 局部体积雾(路径追踪支持) | 不 | 不 | 不 |
| HDRI高动态范围图像 在术语表中查看采样 |
不 | 不 | 是的 |
| 降噪器 | 不 | 不 | 是的 , NVidia Optix™ AI 加速降噪器或 英特尔®开放图像降噪器。 |
| 记录仪集成 | 不 | 不 | 是的 |
| VFX图表粒子 | 不 | 不 | 不 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 天空盒 | 是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
是 ,在可视化环境卷中配置。从 HDRI 天空、物理天空或自定义天空中进行选择。 |
| 梯度 | 是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
是 ,在可视化环境卷中配置。 |
| 颜色 | 是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
是, 每个项目。在“照明”窗口中设置。 |
别无 选择:使用渐变天空。 |
| 实时环境模式 | 是的 , 通过脚本。 |
是的 , 通过脚本。 |
是 ,在可视化环境卷中配置。 |
| 烘焙环境模式(Baked Ambient Mode) | 是 默认 情况下 |
是 默认 情况下 |
是 ,在可视化环境卷中配置。 使用存储在 光照(Lighting) > 环境(Environment) 设置中的环境。 |
| 间接照明控制器 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR高动态范围 请参阅术语表渲染 |
是的 | 是的 | 是的 |
| HDR 输出 | 不 | 是 仅支持某些设备,有关详细信息,请参阅 URP 文档。 |
是使用 HDROutputSettings API 配置 HDR 输出选项和 HDRP 的色调映射 HDR 选项。 有关更多信息,请参阅 HDRP HDR 文档。 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 线性 | 是 需要 OpenGLES3.0 |
是的 | 是的 |
| 伽马 | 是的 | 是的 | 不 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 多显示器 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 硬件动态分辨率 | 是的 | 是 在 Vulkan、DirectX 12、Metal 和兼容主机上受支持。 |
是 在 Vulkan、DirectX 12、Metal 和兼容主机上受支持。 |
| 软件动态分辨率 | 不 | 否 XR 直接对眼渲染除外。 |
是的 |
| Nvidia 深度学习超级采样 (DLSS) | 不 | 不 | 是的 |
| AMD FidelityFX™ 超分辨率 1.0 | 不 | 是的 | 是的 |
| AMD FidelityFX™ 超分辨率 2.0 | 不 | 不 | 仅限 Windows 平台。 |
| TAA 上采样器 | 不 | 不 | 是的 |
| Unity 时空后期处理 (STP) | 不 | 是的 | 是的 |
| Mip 偏差 | 不 | 是的 | 是的 |
| 合成多个摄像机 | 是 使用多个摄像头 |
是 使用相机堆叠 |
是, 使用 HDRP 合成器 |
| 物理相机 | 是 仅影响视野 |
是 仅影响视野 |
是 影响视野、曝光、光晕和景深 |
| 多样本抗混叠 (MSAA) | 是 仅前向渲染路径 |
是 仅前向渲染路径 |
是 仅前向渲染路径 |
| 快速近似抗锯齿 (FXAA) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 亚像素形态抗锯齿 (SMAA) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 时间抗锯齿 (TAA) | 是 用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。对透明没有覆盖支持。 |
是 用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。对透明没有覆盖支持。ShaderGraph 中没有自定义运动矢量。与动态分辨率、MSAA 或相机堆叠不兼容。16 位。 |
是 使用每个着色器运动矢量和模具缓冲区,仅在需要时呈现运动矢量。允许在着色器中使用自定义运动矢量,例如使用 ShaderGraph 或 Alembic 包。32 位(浮点)。 |
| 深度纹理(Depth Texture) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 深度 + 法线纹理 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 深度 + 法线纹理(受贴花影响) | 不 | 不 | 是 ,除非启用了 MSAA。 |
| 颜色纹理 | 不 | 是的 | 是的 |
| 运动矢量 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 厚度通道 | 不 | 不 | 是 可选 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 材质变体 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表图 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 着色器实验室 | 是的 | 是 支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用 Shader Graph(更容易升级)。 |
是 支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用 Shader Graph(更容易升级)。 |
| ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息 请参阅术语表命令:UsePass |
是的 | 是的 | 是的 |
| ShaderLab命令:GrabPass | 是的 | 无 选择:ShaderGraph中的场景颜色节点/创建渲染器功能 |
无 选择:ShaderGraph中的场景颜色节点/创建自定义通道 |
| 表面着色器 | 是的 | 不。有关备选方案的更多信息,请参阅表面着色器 为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息 请参阅术语表 |
不。有关替代项的详细信息,请参阅表面着色器。 |
| 扩散配置文件 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 相机相对渲染 | 不 | 不 | 是的 |
| 材料类型:金属/标准 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 材质类型:镜面反射 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 表面类型和混合模式:不透明 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 表面类型和混合模式:淡入淡出(Alpha 混合) | 是的 | 是的 | 是 还支持预乘 alpha。 |
| 表面类型和混合模式:透明 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 曲面类型和混合模式:切口 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 表面类型和混合模式:加法 | 不 | 是的 | 是的 |
| 表面类型和混合模式:乘法(Multiply) | 不 | 是的 | 否 与半分辨率透明优化和屏外 UI 混合不兼容。 |
| 表面类型和混合模式:半透明 | 不 | 不 | 是 光照着色器中的 半透明材质类型 |
| 表面输入:反照率(底图) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 表面输入:镜面反射 | 是的 | 是的 | 是 :使用材质类型时的 底图 镜面反射(Material Type Specular) |
| 表面输入:金属 | 是的 | 是的 | 是 存储在蒙版贴图的 R 通道中。 |
| 表面输入:环境光遮挡 | 是的 | 是的 | 是 存储在掩码贴图的 G 通道中。 |
| 表面输入:平滑度 | 是的 | 是的 | 是 存储在蒙版贴图的 A 通道中。 |
| 表面输入:法线贴图(Normal Map) 一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 表面输入:弯曲法线贴图(Bent Normal Map) | 不 | 不 | 是的 |
| 表面输入:细节贴图 | 是的 | 是的 | 是的 , 反照率存储在细节贴图的 R 通道中。平滑度存储在 B 通道中。 |
| 表面输入:细节法线贴图(Surface Inputs: Detail Normal Map) | 是的 | 是的 | 是 Y 轴存储在细节贴图的 G 通道中。X 轴存储在 A 通道中。 |
| 表面输入:高度图 | 是, 仅像素位移。 |
是, 仅像素位移。 |
是, 像素或顶点位移。 |
| 表面输入:细节蒙版(Surface Inputs): 细节蒙版(Detail Mask) | 是的 | 是的 | 是 存储在蒙版贴图的 B 通道中。 |
| 表面输入:自发光贴图(Surface Inputs: Emissive Map) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 表面输入:透射掩模 | 不 | 不 | 是 也可用于着色器图。 |
| 表面输入:镜面遮挡 | 不 | 不 | 是的 |
| 表面输入:平面和三平面映射 | 无 选择:使用 ShaderGraph Triplanar 节点 |
无 选择:使用 ShaderGraph Triplanar 节点 |
是的 |
| 包含的照明型号:ClearCoat | 不 | 是的 | 是的 |
| 包含的光照模型:次表面散射 | 不 | 不 | 是 包括双瓣乘数和皮肤漫反射着色能力。 |
| 包含的照明模型:彩色半透明 | 不 | 不 | 是的 |
| 包含的照明模型:各向异性 | 不 | 不 | 是的 |
| 包含的照明模型:Irridescence | 不 | 不 | 是的 |
| 包含的照明模型:织物 | 不 | 不 | 是的 |
| 包括的照明模型:眼睛 | 不 | 不 | 是的 ,眼睛焦散在高质量模式下可用。 |
| 包含的光照模型:头发(近似值) | 不 | 不 | 是 基于 Kajiya Kay 参数化 |
| 包含的光照模型:头发(物理) | 不 | 不 | 是 基于 Marshner-Disney 参数化。电影选项可用于交易性能与质量。 |
| 将自定义光照模型添加为插件 | 是的 | 不 | 是 可插拔主节点(未记载) |
| 特点:轻型饼干 | 是 支持灰度纹理 |
是 支持 RGB 纹理 |
是 支持 RGB 纹理 |
| 特征:视差映射 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 特点:光距离淡入淡出 | 不 | 不 | 是的 |
| 特点:阴影距离淡入淡出 | 是的 | 是的 | 是, 在阴影卷中配置。 |
| 功能:阴影级联混合 | 不 | 不 | 是的 |
| 功能:GPU实例化 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 特点:双面GI | 是的 | 不 | 是的 |
| 特点:双面 | 不 | 是 使用 RenderFace 属性进行配置。 |
是 ,使用双面切换进行配置。 |
| 特点:物料分拣优先 | 不 | 是的 | 是的 |
| 特点:渲染器排序优先级 | 不 | 否 未公开(使用检查器的调试模式)。 |
是的 |
| 功能:GPU 细分 | 不 | 不 | 是, 使用 LitTesselation 着色器。 |
| 特征:镜面遮挡 | 不 | 不 | 是 仅 使用环境光遮挡贴图,或同时使用弯曲遮挡贴图和环境光遮挡贴图。 |
| 特点:几何镜面反射抗锯齿 | 不 | 不 | 是的 |
| 功能:添加预计算速度 | 不 | 是 需要每个顶点速度信息(例如,Alembic,或使用 ShaderGraph 自定义速度选项) |
是 需要每个顶点速度信息(例如,Alembic,或使用 ShaderGraph 自定义速度选项) |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 用户界面 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 全屏主节点 | 不 | 是的 | 是的 |
| 习惯后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看 |
不 | 是的 | 是的 |
| 习惯渲染纹理(render texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 发短信网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表专业版 |
不 | 是的 | 不 |
| 贴花 | 不 | 是 仅影响不透明对象。 |
是 影响不透明和透明对象。 |
| 雾体积(Fog Volume) | 不 | 不 | 是的 |
| 地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表 |
不 | 不 | 不 |
| 基于物理的天空 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 地形系统:基于物理的着色器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:简单光照(Blinn-Phong)着色器 | 是的 | 不 | 不 |
| 地形系统:SpeedTree Shader | 是的 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:绘制树木 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:植被 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:地形细节 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:地形图层数量 | 是的 ,无限制 |
是 基于高度的混合:4 使用 alpha 混合:无限制 |
是 8 |
| 地形系统:GPU实例化渲染 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 地形系统:地形洞 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 水系统:基于物理的着色器 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:基于计算的波浪模拟 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:用于游戏集成的 CPU 波模拟 | 不 | 不 | 是 在 CPU 上进行模拟(无延迟)或在具有 GPU 回读的 GPU 上进行模拟(低延迟但高性能)。 |
| 供水系统:当地水流 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:局部泡沫 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:表面变形器 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:水排除器 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:支持贴花(例如:泡沫) | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:水下腐蚀剂 | 不 | 不 | 是的 |
| 水系统:水下渲染 | 不 | 不 | 是 包括水线渲染。 |
| 供水系统:水下容积 | 不 | 不 | 是的 |
| 速度树 8 | 是的 | 是的 ,Shader Graph 和 ShaderLab 着色器 都可用。 |
是, 仅限 着色器图着色器。支持次表面贴图和运动矢量。 |
| 速度树 9 | 是的 | 是, 仅限 着色器图着色器。 |
是, 仅限 着色器图着色器。 |
| 风区将风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 程序化天空盒 | 是的 | 是的 | 否(No ) 此天空类型已弃用,但如果安装了程序化天空示例,则仍可以使用 if。 |
| 6面天空盒 | 是的 | 是的 | 是的 , HDRI Sky 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从这种类型构建立方体贴图。 |
| 立方体贴图 | 是的 | 是的 | 是的 , HDRI Sky 支持立方体贴图。 |
| 全景的 | 是的 | 是的 | 是的 , HDRI Sky 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从这种类型构建立方体贴图。 |
| 物理天空 | 不 | 不 | 是的 |
| 渐变天空(Gradient Sky) | 不 | 不 | 是的 |
| 天空畸变 | 不 | 不 | 是 , 程序或流程图 |
| 云层 | 不 | 不 | 是的 |
| Atmospheric Scattering | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 体积云 | 不 | 不 | 是的 |
| 线性雾 | 是 ,在图形设置中配置。 |
是 ,在图形设置中配置。 |
不 |
| Exponential Fog | 是 ,在图形设置中配置。 |
是 ,在图形设置中配置。 |
是 ,使用雾覆盖进行配置。 |
| 指数平方 | 是 ,在图形设置中配置。 |
是 ,在图形设置中配置。 |
不 |
| 局部体积(Local Volumetrics) | 不 | 不 | 是的 |
| 局部体积雾的3D渲染纹理 | 不 | 不 | 是的 |
| 体积材质(使用 ShaderGraph 进行局部体积雾) | 不 | 不 | 是的 |
| 雾散射和大气散射 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 是 使用单独的包:后处理 V2 |
是 使用集成后处理解决方案 |
是 使用集成后处理解决方案 |
| 每个项目的默认效果 | 不 | 是: 可以使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。 |
是: 可以使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。 |
| 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) | 是 支持的类型:多比例环境光遮挡 |
是 支持的类型:屏幕空间环境光遮蔽(深度或法线) |
是 支持的类型:屏幕空间地面实况环境光遮挡(法线+时间、有色多重反射、镜面反射遮挡)、光线追踪环境光遮挡 |
| 暴露 | 是 支持的类型:固定、自动 |
是 支持的类型:固定 |
是 支持的类型:固定、自动(眼睛适应)、曲线映射、物理相机设置和直方图。 |
| 绽放 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 色差 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息 请参阅术语表(中性、ACES、自定义) |
是的 | 是的 | 是的 |
| 白平衡 | 不 | 是的 | 是的 |
| 彩色通道混合器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 颜色调整 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 颜色曲线 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 提升、伽马、增益 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 阴影、中间调、高光 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 分叉调色 | 不 | 不 | 是的 |
| 景深 | 是 支持的类型:散景 |
是 支持的类型:散景和高斯 |
是 支持的类型:散景 |
| 物理景深 | 不 | 不 | 是的 |
| 胶片颗粒 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 镜头畸变 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表运动模糊 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 对象运动模糊(Object Motion Blur) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 屏幕空间反射 | 是的 | 不 | 是的 |
| 屏幕空间折射 | 不 | 不 | 是的 |
| 晕影 | 是的 | 是的 | 是的 |
| Panini Projection | 不 | 是的 | 是的 |
| 屏幕空间镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息 请参阅术语表 |
不 | 是的 | 是的 |
| 自定义后处理 | 是的 | 是, 可用于全屏通道渲染器功能。 |
是的 ,可以使用脚本或ShaderGraph。 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 是的 | 是的 | 是的 ,不支持 GPU 实例化。失真和翻页书混合可以使用着色器图表来完成。没有可用的标准粒子着色器,但可以在 HDRP 包示例中找到示例粒子 ShaderGraph 着色器。 |
| 光照粒子(Lit Particles) | 是的 | 是的 | 是的 |
| 简单点亮粒子 | 是的 ,使用 Blinn Phong。 |
是的 | 是的 |
| 无光照粒子 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 软粒子 | 是的 | 是的 | 是, 可通过着色器图获得。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供的示例。 |
| 失真 | 是的 | 是的 | 是, 可通过着色器图获得。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供的示例。 |
| 翻书混合 | 是的 | 是的 | 是, 可通过着色器图获得。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供的示例。 |
| 线索 | 是的 | 是的 | 是的 |
| GPU实例化 | 是的 | 是的 | 不 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 不 | 是 仅支持计算的硬件。不支持 OpenGL ES。 |
是 仅支持计算的硬件。 |
| 支持的着色器图着色器 | 不 | 是 VFX 着色器图表、光照、无光照、2D 精灵光照、2D 自定义光照 |
是 VFX 着色器图表、光照、无光照、头发、织物(不支持曲面细分或贴花) |
| 使用 2D 渲染 | 不 | 是的 , 3D 粒子并支持对图层和精灵进行排序。不支持 2D 物理、2D 精灵发射器和 2D 光源 |
不 |
| 光照粒子(Lit Particles) | 不 | 是的 | 是的 |
| 简单点亮粒子 | 不 | 不 | 是的 |
| 无光照粒子 | 不 | 是的 | 是的 |
| 软粒子(Soft Articles)创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息 请参阅术语表 |
不 | 是的 | 是的 |
| 失真 | 不 | 不 | 是的 |
| 翻书混合 | 不 | 是 线性插值或翻页运动矢量 |
是 线性插值或翻页运动矢量 |
| 线索 | 不 | 是 实验性的 |
是 实验性的 |
| 半分辨率 | 不 | 不 | 是的 |
| 贴花 | 不 | 是的 | 是的 |
| 运动矢量 | 不 | 是的 | 是的 |
| 相机缓冲区 | 不 | 是 深度碰撞,颜色缓冲区 |
是 深度碰撞,颜色缓冲区 |
| 实例化 | 不 | 是的 | 是的 |
| 蒙皮网格体采样 | 不 | 是的 | 是的 |
| 6 路照明 | 不 | 是的 | 是的 |
| 体积雾输出(Volumetric Fog Output) | 不 | 不 | 是的 |
| 自定义 HLSL 块 | 不 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 贴花 | 没有 建议的替代方案:投影仪组件。 |
是 投影仪贴花(前向或前向+,使用贴花缓冲区)或屏幕空间贴花(延迟或延迟+)、贴花层,无自发光贴花 |
是 投影仪贴花(前向或延迟,使用贴花缓冲区)或网格贴花,支持透明(集群贴花),支持贴花层、表面渐变、自发光贴花 |
| 贴花层 | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 投影仪组件 | 是的 | 否 改用贴花渲染器功能。 |
否 改用贴花投影仪。 |
| 线渲染器在 3D 空间中采用两个或多个点的数组并在每个点之间绘制一条直线的组件。您可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息 请参阅术语表元件 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 轨迹渲染器组件 | 是的 | 是的 , 你还可以使用 VFX 图表创建自定义轨迹效果。 |
是的 , 你还可以使用 VFX 图表创建自定义轨迹效果。 |
| Billboard Renderer 组件 | 是的 | 是的 | 没有 建议的替代方案:使用 VFX Graph。 |
| 光晕组件 | 是的 | 无 建议替代方法:使用镜头光晕(SRP)数据资产和镜头光晕(SRP)组件。 |
无 建议替代方法:使用镜头光晕(SRP)数据资产和镜头光晕(SRP)组件,或在定向光源中使用天体。 |
| 镜头光晕 | 是 : 使用光晕资产和光源组件或镜头光晕组件。 |
是 : 使用镜头光晕(SRP)数据资产和镜头光晕(SRP)组件。另请检查屏幕空间镜头光晕(后期处理),它为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。 |
是 : 使用镜头光晕(SRP)数据资产和镜头光晕(SRP)组件。另请检查屏幕空间镜头光晕(后期处理),它为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 不 |
| 图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 不 |
| 精灵形状(Sprite Shape) | 是的 | 是的 | 不 |
| 像素完美 | 是的 , 使用“2D Pixel Perfect”包。 |
是的 , 使用“2D Pixel Perfect”包。 |
不 |
| 2D光源 | 不 | 是 使用 2D 渲染器时 可用 |
不 |
| 2D阴影 | 不 | 是 使用 2D 渲染器时 可用 |
不 |
| VFX图表 | 不 | 是 支持 3D 粒子、排序图层、ShaderGraph Sprite Lit 和 Custom Lit 目标、Shadergraph Sprite Lit、Unlit 和 Custom Lit 目标的 Alpha 剪切。 不支持 2D 物理、2D 精灵发射器或 2D 光源。 |
不 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 屏幕空间 - 叠加 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 屏幕空间 - 摄像机 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 世界空间 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 文本网格显示文本字符串 的网格组件更多信息 请参阅术语表专业版 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 多通道 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 单通道(双宽) | 是的 | 无 弃用 |
无 弃用 |
| 单通道实例化(Single Pass Instanced) | 是的 | 是的 | 是, 仅限 Windows 和 PSVR |
| 多视图 | 是的 | 是的 | 不 |
| AR增强现实 更多信息 见术语表基础 |
是的 | 是的 | 不 |
| 注视点渲染 | 不 | 是 与 Oculus Quest 上的 Forward(固定注视点渲染)、PSVR2 和 VisionPro(眼动追踪)兼容。 |
不 |
| HDR的 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | 是的 | 没有 建议的替代方案:ScriptableRenderPass |
没有 建议的替代方案:具有材料覆盖的 CustomPass |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 是的 | 不 | 别无 选择:自定义通行证 |
| 摄像机渲染(Camera.Render) | 是的 | 是的 | 是的 |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 是的 | 不 | 不 |
| OnPreCull | 是的 | 没有 建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass |
不 |
| 预渲染(OnPreRender) | 是的 | 没有 建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass |
不 |
| 后期渲染 | 是的 | 不 | 不 |
| 渲染图像上 | 是的 | 没有 建议的替代方案:ScriptableRenderPass |
没有 建议的替代方案:全屏自定义通行证 |
| 渲染对象上 | 是的 | 是 RenderPipelineManager.endCameraRendering 或 ScriptableRenderPass API |
没有 RenderPipelineManager.endCameraRendering 或 自定义通道 |
| OnWill渲染对象 | 是的 | 是的 | 是的 |
| OnBecomeeVisible(On成为可见) | 是的 | 是的 | 是的 |
| OnBecomeeInvisible | 是的 | 是的 | 是的 |
| 相机替换材料 | 不 | 无 建议替代方案:使用渲染功能(Render Feature)替换每个通道的材质。 |
没有 建议的替代方法:带有着色器覆盖的自定义通道 |
| RenderPipeline.BeginFrame渲染 | 不 | 是的 | 是的 |
| 渲染管道.EndFrame渲染 | 不 | 是的 | 是的 |
| RenderPipeline.BeginCamera渲染 | 不 | 是的 | 是的 |
| 渲染PIpeline.EndCamera渲染 | 不 | 是的 | 是的 |
| 通用渲染管道.渲染单摄像机 | 不 | 是的 | 不 |
| 可脚本渲染传递 | 不 | 是的 , 这类似于 HDRP 中的 CustomPass 功能。 |
不 |
| 自定义渲染器 | 不 | 是的 | 不 |
| 自定义通行证 | 不 | 不 | 是的 , 这类似于 URP 中的 ScriptableRenderPass 功能。 |
| 自定义后期处理通道 | 不 | 不 | 是的 |
| 任意输出变量 (AOV) API | 不 | 不 | 是的 |
| 录制 API | 不 | 不 | 是的 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 按着色器批处理 | 不 | 是的 | 是的 |
| 按物料进行批处理 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 按材质属性块进行批处理 | 是的 | 是 与 SRP 批处理器分开批处理 |
是 与 SRP 批处理器分开批处理 |
| 动态批处理:一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息 请参阅术语表(不带 SRP Batcher) |
是的 | 是的 | 是的 |
| 使用 SRP Batcher 进行实时配料 | 不 | 是需要 OpenGLES 3.1。 |
是的 |
| 动态阴影批处理 | 是的 | 否 已弃用。 |
是的 |
| GPU常驻抽屉 | 不 | 是 默认禁用。支持 Forward+ 和 Deferred+。在 Vulkan、DirectX 11、DirectX 12、Metal 和游戏机上受支持。在其他平台上禁用。 |
是 :默认启用。 |
| GPU遮挡剔除(GPU Occlusion Culling) | 不 | 是, 在 Forward+ 和 Deferred+ 上受支持。在 Vulkan、DirectX 11、DirectX 12、Metal 和游戏机上受支持。在其他平台上禁用。 |
是的 |
| GPU实例化 | 是的 | 是 启用 SRP Batcher 时默认禁用。 |
是 启用 SRP Batcher 时默认禁用。 |
| 渲染图表(Render Graph) | 不 | 是 针对具有栅格通道合并的基于图块的 GPU 进行了优化。 |
是的 |
| 动态渲染通道剔除(Dynamic Render Pass Culling) | 不 | 是的 | 是 默认禁用。 |
| 可变速率着色 API | 是的 ,仅限 API。 |
是的 API,并与自定义可编写脚本渲染器功能集成。 |
是的 API,并与自定义通行证集成。 |
| 特征 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表视图模式 |
是的 | 是的 | 是的 |
| 卷资源管理器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 渲染调试器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 运行时GPU分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息 请参阅术语表 |
不 | 是的 | 是的 |
| 渲染图表查看器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 探头卷调试器 | 不 | 是的 | 是的 |
| 彩色显示器 | 不 使用后处理堆栈 v2 |
不 | 是 波形、游行、矢量示波器 |
| 着色器图热图(Shader Graph Heatmap) | 是的 | 是的 | 是的 |
| VFX Graph 分析器 | 不 | 是的 | 是的 |