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要在树木和粒子系统上创建风的效果,可以添加一个或多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表与风区组件一起使用。风区内的树木以逼真的动画方式弯曲,风本身以脉冲形式移动,从而在树木之间创建自然的运动模式。
若要创建 Wind Zone 游戏对象,请从主菜单中选择 GameObject > 3D Object > Wind Zone。
风有两种模式:
主要属性决定了风的整体强度。使用 湍流(Turbulence) 进行随机变化。
风以脉冲形式吹过树木,以产生更自然的效果,其中风速不是恒定的,而是随着阵风而下降和上升。您可以使用脉冲幅度控制脉冲的强度,并使用脉冲频率控制脉冲之间的时间间隔。
风区适用于地形的某个区域或整个图块。但是,不同的树在相同的风条件下具有不同的行为。使用树编辑器控制每个树模型的树枝和树叶对风的反应。
您无法在 Unity 中控制 SpeedTree 动画行为;使用 SpeedTree 更改风动画并再次导入树木。
您可以在地形中使用多个风区游戏对象。这会在地形的不同区域创建不同的风条件。例如,您可以在一个区域创建强风,在另一个区域创建微风。
你可以在整个地形上使用“定向”模式,在“球形”模式下创建局部条件(这些条件将添加到“定向风”中),或者仅使用同时覆盖整个地形的“球形”模式风。不要使用多个“定向”模式风;“定向风”覆盖整个地形,因此使用两个“定向风”不会创建局部条件。
风的主要用途是为树木设置动画,但它也会影响使用“外部力”模块的粒子系统中的粒子。 指粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表了解更多信息。
要将风区添加到现有粒子系统,请执行以下作:
SpeedTree 中的树依赖于它们自己的风行为,这些行为是随它们一起导入的。有关更多信息,请参阅游戏风。
风区不适用于地形上的草地。要为草地设置动画,请参阅地形设置参考。