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| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 模式:定向 | 这风区将风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息 请参阅术语表影响整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表并朝一个方向吹。这是默认模式。 |
| 模式:球形 | 风区仅在半径内产生影响,并且从中心向边缘有衰减。 |
| 半径 | 风区大小(仅当模式为球形时才激活)。 |
| 主要 | 施加到风区影响的所有对象的主要力。数值为风速;加号和减号是方向。如果该值为 0,但 湍流(Turbulence) 的值不是 0,则树木仍会移动。如果 Main 和 Turbulence 都为 0,则树木会弯曲,但它们不会移动 - 它们保持在静态弯曲位置。 |
| 湍流 | 表示应用于风速的噪声。值越大,风速变化越大。如果湍流不是 0,即使 Main 是 0,也有风。如果 湍流(Turbulence) 为 0,则即使 Main 的值不是 0,也没有风。 |
| 脉冲幅度 | 脉冲产生比主风更强的阵风。幅度是 Main 的乘数,这意味着如果 Main 和 Turbulence 都是 0,则脉冲也是 0。 |
| 脉冲频率 | 脉冲的频率以及持续时间。更频繁的脉冲更短。 |