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每地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
请参阅术语表tile 有自己的设置。如果您使用的是内置地形系统,则需要更改每个单独图块的设置。如果您使用的是地形工具包,则可以一次更改所有图块。
提示:从现有磁贴创建新磁贴时,新磁贴将继承其父磁贴的大部分设置。
要更改单个地形图块的设置,请在内置地形系统和人族工具包中:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 分组 ID | 磁贴用于自动连接的 ID。只有具有相同分组 ID 的磁贴才能连接。 |
| 自动连接 | 自动连接到具有相同分组 ID 的相邻磁贴。 |
| 重新 | 如果更改磁贴的分组 ID,或禁用一个或多个磁贴的自动连接,则可能会丢失磁贴之间的连接。要重新连接图块,请单击重新连接按钮。仅当两个相邻的磁贴具有相同的分组 ID 并且两个磁贴都启用了自动连接时,才会连接它们。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。 |
| 画 | 启用渲染地形。默认情况下,绘图处于启用状态;当您想在绘画或播放模式下专注于其他图块时,请禁用它。唯一未绘制的元素是地形的高度;树木、草和其他细节仍然被绘制出来。请注意,禁用绘图不会阻止对磁贴执行作。例如,在图块区域上进行高度雕刻仍会更改其高度。 |
| 绘制实例化(Draw Instanced) | 启用实例化渲染。有关详细信息,请参阅优化绘制调用。 |
| 使光线追踪通过跟踪从相机通过每个像素的光线并记录命中点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪 在术语表中查看支持 |
使用光线追踪绘制地形。光线追踪渲染更逼真的地形,但对性能有影响。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。 |
| 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表错误 |
简化生成的地形以优化渲染。值越低,渲染对原始贴图的渲染就越忠实,例如heightmaps存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所表示的面的高度差。 请参阅术语表和纹理,以及更高的性能需求。 |
| 最小细节限制 | 级别越高,高度图的复杂性就越高。0意味着高度图的简单程度没有限制。最小细节限制(Minimum Detail Limit) 和 最大复杂度限制(Maximum Complexity Limit) 的组合值受高度图分辨率(Heightmap Resolution)的限制(请参阅下面的纹理分辨率)。由于它们的组合价值的限制,它们相互限制。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。 |
| 最大复杂性限制 | 较高的级别会简化高度图。0意味着高度图的复杂程度没有限制。最大复杂度限制(Maximum Complexity Limit) 和 最小细节限制(Minimum Detail Limit) 的组合值受高度图分辨率(Heightmap Resolution)的限制(请参阅下面的纹理分辨率)。由于它们的组合价值的限制,它们相互限制。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。 |
| 底图距离 | 到的最大距离渲染纹理(render texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表以全分辨率。超过此距离,将使用较低分辨率的合成图像。 |
定义地形如何将阴影投射到其他对象上。与其他对象的阴影交互依赖于 Rendering.ShadowCastingMode。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 关闭 | 地形不会投射阴影。 |
| 上 | 地形投射出单侧阴影。 |
| 双面 | 地形从表面的两侧投射阴影,忽略背面剔除。 |
| 仅阴影(Shadows Only) | 仅渲染地形的阴影,而不渲染地形本身。 |
要控制地形如何反映其环境,请设置相邻的混合选项反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表和天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表.反射探针可创建更逼真的反射,但会降低性能。全局环境反射由 光照(Lighting) 窗口控制。你可以使用 反射探针(Reflection Probes) 设置覆盖特定地形图块的这些反射。仅当使用默认材质或自定义材质时,此设置才有效着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表支持使用反射进行渲染。有关更多信息,请参阅内置渲染管线中的反射表面着色器示例。
请注意,HDRP 不支持用于环境反射的天空盒。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 关闭 | 禁用反射探针混合,仅使用天空盒进行反射。 |
| 混合探针 | 仅混合相邻探测,并忽略天空盒。将此选项用于室内或悬垂区域,例如洞穴,以防止天空反射。 |
| 混合探针和天空盒(Blend Probes And Skybox) | 工作方式类似于 混合探针(Blend Probes),但也可以混合天空盒。将其用于天空始终可见的露天区域。 |
| 简单 | 使用反射探针,但不要混合相邻的探针。 |
替换地形的默认材质。您可以选择之前创建的材质,也可以复制默认材质。对任何材质(包括默认材质)所做的更改都会影响使用该材质的所有地形图块。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 创造 | 创建默认材质的新副本,并将其应用于当前图块。新材质将在“检查器”窗口中打开。每个图块仅对“创建”按钮可用一次;使用后,它会从界面中删除。 |
| 选择材料 | 使用您之前创建的材质。在“材质”字段中,选择纹理选择器(圆形)。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 画 | 启用渲染树丛、草和细节。默认情况下,绘图处于启用状态;当您想专注于地形时,请禁用它。 |
| 树木烘焙光探针 | 创建内部光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表,并使用它们的信息来渲染光线。这些探针不会影响场景中的其他渲染器。 如果不选中此框,树仍会受到光照探针组一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。更多信息 请参阅术语表.此选项仅对原型启用了 网格渲染器(Mesh Renderer) > 接收全局照明>光照探针(Light Probe) 属性的树有效(请参阅网格渲染器组件)。 |
| 消除光探头振铃 | 振铃是一种不需要的光探针行为,当场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. 它会导致光源渲染到不应该渲染的地方,例如对象的暗面。“移除光探针振铃”(Remove Light Probe Ringing)可消除振铃,但也会降低探针的精确度,并降低光源对比度。有关详细信息,请参阅“光探针组:振铃”(Light Probe Groups: Ringing)。仅当使用“烘焙树的光源探针”(Bake Light Probe For Trees)时,此选项才可用。 |
| 保留树原型图层 | 对于光线投射,让树实例使用其原型的图层值,而不是地形游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表的层值。 |
| 细节距离 | 对象(细节网格体或草纹理)需要距离相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表要剔除。如果距离太短,在场景中移动的用户可能会看到从剔除到可见的变化,因为对象会弹出帧。 |
| 细节密度比例(Detail Density Scale) | 应用于启用“受密度缩放影响”属性的所有细节的密度的因子。0意味着没有细节;1表示为每个细节定义的全密度。有关更多信息,请参阅草和其他详细信息。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。 |
| 树距离 | 一棵树需要距离摄像机多远才能被剔除。如果距离太短,在场景中移动的用户可能会看到从剔除到可见的变化,因为对象弹出帧。对于 SpeedTree 树,此属性没有影响;使用树的LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表群。 |
| Billboard 一个有纹理的 2D 对象,它旋转以使其始终面向摄像机。更多信息 请参阅术语表开始 |
一棵树需要距离摄像机多远(以米为单位)才能从3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息 请参阅术语表到广告牌。如果距离太短,在场景中移动的用户可能会看到树木的形状发生变化。对于 SpeedTree 树,此属性没有影响;使用树的LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息 请参阅术语表. |
| 淡入淡出长度(Fade Length) | 树木在 3D 对象和广告牌之间过渡的距离。较长的距离会产生较慢的过渡,并且在场景中移动的用户可能会看到树枝从面向摄像机(广告牌)移动到最终的 3D 位置。对于 SpeedTree 树,此属性没有影响;使用树的 LOD 组。 |
| 麦克斯网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表树 |
可以渲染为 3D 网格体的可见树的最大数量。超过这个限制,树木都是广告牌,即使它们离摄像机足够近,可以成为 3D。编辑器将距离摄像机最近的树木优先设置为3D。对于 SpeedTree 树,此属性没有影响;使用树的 LOD 组。 |
对于树木在风中移动的动画:设置是否使用运动矢量。运动矢量跟踪每个渲染器从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用后期效果。
注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors。
此属性对应于 Terrain.treeMotionVectorModeOverride 方法。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 仅摄像机运动(Camera Motion Only) | 仅使用摄像机移动来跟踪运动。 |
| 每个对象运动 | 在相机移动、游戏对象移动或两者移动时跟踪运动。 |
| 强制无运动 | 不要跟踪运动。 |
| 继承自原型 | 使用树原型的 运动矢量(Motion Vector) 属性设置。 |
如何用细节(网格或草)覆盖区域。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 覆盖 | 根据细节的 细节密度(Detail Density) 值进行绘制(请参阅草和其他细节)。 |
| 实例计数 | 基于以下 网格体分辨率(Mesh Resolution) 属性中的 细节分辨率(Detail Resolution) 和 每个补丁的细节分辨率(Detail Resolution Per Patch) 值进行绘制。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 速度 | 风将草从一侧移动到另一侧的速度有多快。 |
| 大小 | 草地上涟漪的大小。较低的值会产生均匀的运动;值越高,会产生不同方向的运动波。 |
| 弯曲 | 草在风中弯曲多少。0停止所有运动。1将草移向地面一半,但不要将其平放。 |
| 草色 | 应用于所有草对象的颜色色调。每条草的最终颜色是 草色调(Grass Tint) 乘以草的 健康颜色(Healthy Color) 和 干颜色(Dry Color) 值,你可以为每种草类型单独设置(请参阅草和其他详细信息)。 |
草地的风设置不会影响树木。要为树木运动设置动画,请参阅用风为树木设置动画。
对于所有分辨率,较高的值可提供更多细节,但需要更多的内存和处理能力。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 地形宽度(Terrain Width) | 地形图块的 x 轴值,以世界单位表示。取值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改图块上已有的任何内容的大小,例如雕刻的山丘。 |
| 地形长度(Terrain Length) | 地形图块的z轴值,以世界单位表示。取值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改图块上已有的任何内容的大小,例如雕刻的山丘。 |
| 地形高度(Terrain Height) | 高度图(y轴)中最低点和最高点之间的可能差异,以世界单位表示。取值范围为 1 到 10,000。不能使用负值;如果你需要在世界表面以下进行雕刻,请升高地形的起点(请参阅使用画笔雕刻地形)。更改此值会更改图块上已有的任何内容的大小,例如雕刻的山丘。 |
| 每个补丁的细节分辨率 | 每个细节面块的大小(以像素为单位),它是细节分辨率贴图的一部分。较高的值会减少绘制调用,但可能会增加三角形计数,因为细节补丁是按批次剔除的。推荐值为 16。如果你的细节距离很高,而你的草很稀疏,请使用更高的值。范围从8自128,并将该值平方以形成网格。 |
| 细节分辨率 | 细节分辨率贴图中的像素数。值越高,绘制细节越精确。范围是0自4048,并将该值平方以形成网格。 |
压缩孔纹理(Compress Holes Texture) :将用于绘制孔的纹理压缩到DXT1格式化。这种格式在 PC 和游戏机平台上得到广泛支持。有关更多信息,请参阅 TextureFormat.DXT1 和 在地形中绘制孔洞。
此选项在 Terrain Toolbox 窗口中不可用。
对于所有分辨率,较高的值可提供更多细节,但需要更多的内存和处理能力。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 高度图分辨率(Heightmap Resolution) | 地形图块高度图的像素分辨率。分辨率越高,地形轮廓可以包含的细节就越多。该值必须是 2 加 1 的幂,例如 513,即 512 + 1。更改此值会更改“最小细节限制”和“最大复杂度限制”的可能值:它们的组合值是分辨率的幂减去 4。如果 高度图分辨率(Heightmap Resolution)33 x 33,最小细节限制和最大复杂度限制锁定在0. |
| 控制纹理分辨率(Control Texture Resolution) | 控制不同地形纹理混合的拼图的分辨率。 |
| 基础纹理分辨率(Base Texture Resolution) | 当你从大于 底图距离(Basemap Distance) 的距离查看地形时,地形使用的复合纹理的分辨率(你可以在 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) > 地形设置覆盖(Terrain Setting Overrides) 中为所有地形图块设置底图距离)。 |
“更改时需要重新采样”横幅提醒您,当您更改“纹理分辨率”下的属性时,Unity 编辑器会将磁贴的内容大小调整为您指定的新大小。这可能会影响您的内容质量。
你可以导入高度图以在项目中使用,或导出现有高度图。此选项在 Terrain Toolbox 窗口中不可用,因为您无法一次导出多个图块。
高度图是RAW灰度格式的图像文件。
有关更多信息,请参阅使用高度图。
这些选项在 Terrain Toolbox 窗口中不可用,该窗口可同时处理多个切片。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 贡献全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
在全局光照计算中使用地形。启用此属性后,光照贴图属性将变为可用。 |
| 接收全局照明 | 用光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表或光探头作为照明源。如果禁用“贡献全局照明”,请在此列表中选择“光源探针”。如果启用 Contribute Global Illumination,则可以选择光照贴图。仅当你在 光照(Lighting) 分段中启用 贡献全局光照(Contribute Global Illumination) 并从 接收全局光照(Receive Global Illumination) 下拉菜单中选择 光照贴图(Lightmaps) 时,光照贴图选项才可用。 |
这些选项在 Terrain Toolbox 窗口中不可用,该窗口可同时处理多个切片。
仅当你在 光照(Lighting) 分段中启用 贡献全局光照(Contribute Global Illumination) ,并从 接收全局光照(Receive Global Illumination) 下拉菜单中选择 光照贴图(Lightmaps) 时,这些选项才可用。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光照贴图中的缩放 | 指定光照贴图中对象的UV图块的相对大小。大于1.0增加使用的像素数(光照贴图分辨率),并为重要或详细区域创建更精确的照明。小于1.0减少像素数,更适合细节较少的区域。将值设置为0让对象为场景中的其他对象提供光照,而无需本身进行光照贴图。 |
| 光照贴图参数 | 为图块选择或创建 光照贴图参数(Lightmap Parameters) 资产。有关更多信息,请参阅光照贴图参数。 |
| 渲染图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息 请参阅术语表 |
对于可编写脚本的渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表,设置此地形图块的渲染图层。有关更多信息,请参阅URP中的渲染层或HDRP中的渲染层。 |
忽略质量设置(Ignore Quality Settings) :将图块设置为忽略 质量(Quality) 设置中设置的 地形覆盖设置(Terrain Override Settings) 。
此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口可同时处理多个图块。
地形碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表组件管理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表在地形上。有关地形碰撞器(Terrain Collider) 地形形状的碰撞器组件,用于处理与其附加的地形对象形状相同的碰撞表面的碰撞。更多信息
请参阅术语表组件属性,请参阅地形碰撞器组件参考。
您无法在 Terrain Toolbox 窗口中设置碰撞体。您必须为每个图块设置它们。