包含此页的版本:
不含此页的版本:
这地形碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表构建与地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表它附着在。它是地形中最好、最准确的碰撞器类型。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 提供联系人 | 启用 提供联系人(Provide Contacts) 以始终生成此碰撞体的联系人信息。通常,碰撞器仅在有内容要发送时才会生成联系人数据;在这种情况下,消息OnCollisionEnter,OnCollisionStay或OnCollisionExit.启用 提供接触(Provides Contacts) 后,碰撞器会始终为物理系统生成接触数据。联系人生成是资源密集型的,因此默认情况下禁用“提供联系人”。 |
| 材料 | 选择物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息 请参阅术语表资源,用于确定此碰撞器如何与其他碰撞器交互。如果不选择一个,物理系统将使用项目范围的默认设置。 |
| 地形数据 | 选择 TerrainData 资产。地形碰撞器根据 TerrainData 资产属性构建碰撞器形状。 |
| 启用树碰撞体(Enable Tree Colliders) | 启用此选项可自动为任何树游戏对象和相关组件,允许您将树资源添加到场景中。您可以在“树检查器”窗口中向树添加树枝级别和叶子。更多信息 请参阅术语表在地形上。这使得碰撞器更准确,但计算要求更高,因此只有在以下情况下才应使用它场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表需要与地形上的树木进行物理交互。默认情况下,它处于启用状态。 |
Layer Overrides 分段提供的属性允许您覆盖此碰撞器的项目范围的基于层的碰撞检测设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将采用具有较高值优先级的碰撞器的设置。 例如,如果 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 1 的碰撞体与 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体设置。 |
| 包括图层 | 选择要包含的图层碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表与这个碰撞器。 |
| 排除图层 | 选择要在与此碰撞器碰撞中排除的层。 |