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物理材质是一种材质资源,你可以将其放置在游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.材质定义了碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表的表面,例如摩擦力和弹力。
要创建物理材质,请转到 资产(Assets) > 创建>物理材质,然后将物理材质从 项目(Project) 窗口拖到场景中的碰撞器上。
如果没有设置物理材质,碰撞器将使用默认表面设置。要调整项目的默认设置,请使用 物理设置(Physics Settings)。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 动态摩擦 | 定义当碰撞器相互移动或滑动时,碰撞器表面与另一个碰撞器之间的摩擦力。此值介于 0 和 1 之间。值为 0 表示没有摩擦力(如冰),而值为 1 表示摩擦力非常高(如橡胶)。默认情况下,动态摩擦(Dynamic Friction) 设置为 0.6。 Unity 根据 Friction Combine 属性(如下)使用两个接触碰撞体的摩擦值来计算它们之间的摩擦力。 |
| 静摩擦 | 定义当碰撞器不移动时,碰撞器的曲面与另一个碰撞器之间的摩擦力。此值介于 0 和 1 之间。值为 0 表示没有摩擦力(如冰),而值为 1 表示摩擦力非常高(如橡胶)。默认情况下,静态摩擦(Static Friction) 设置为 0.6。 Unity 根据 Friction Combine 属性(如下)使用两个接触碰撞体的摩擦值来计算它们之间的摩擦力。 |
| 弹力 | 定义表面的弹性,以及其他碰撞体可以从表面反弹的量。值为 0 表示表面根本没有弹性(如软粘土),并且其他碰撞器在撞击它时会失去动能。值为 1 表示表面非常有弹性(如橡胶),其他碰撞器弹跳时不会损失任何动能。默认情况下,“弹跳”设置为 0。 Unity 根据 Bounce Combine 属性,使用两个接触碰撞体的弹跳值来计算它们之间的弹跳。 请注意,物理系统的反弹近似值可能仍会为模拟添加少量能量。 |
| 摩擦联合收割机 | 定义物理系统如何根据每个碰撞器的摩擦力计算两个碰撞器之间的摩擦力。此选择适用于 动态摩擦(Dynamic Friction) 和 静态摩擦(Static Friction)。默认情况下,摩擦组合设置为平均。有关详细信息,请参阅碰撞体表面值如何组合。 |
| 弹跳联合收割机 | 定义物理系统如何根据每个碰撞器的 弹跳(Bunciness) 值计算两个碰撞体之间的弹跳。默认情况下,“并弹组合”设置为“平均”。有关详细信息,请参阅碰撞体表面值如何组合。 |