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当两个碰撞体接触时,物理系统会使用每个碰撞体的表面属性碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表以计算两个表面之间的总摩擦力和弹跳力。
在 Unity 中,您可以使用物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息
请参阅术语表资产来控制这些参数。物理材质资产在API中由PhysicsMaterial类。
物理材质资产提供两个属性:摩擦组合 (PhysicsMaterial.frictionCombine) 和 Bounce Combine (PhysicsMaterial.bounceCombine).这些属性分别提供四个选项来控制物理系统如何计算两个碰撞体之间的总摩擦力和弹跳力:
| 优先权 | 财产 | 描述 |
|---|---|---|
| 1 | 最大 | 使用两个值中最大的值。 |
| 2 | 乘 | 使用一个值乘以另一个值的总和。 |
| 3 | 最低 | 使用两个值中最小的一个。 |
| 4 | 平均 | 使用两个值的平均值;即两个值的总和除以二。 |
摩擦联合收割机适用于两者动态摩擦(Dynamic Friction) 物理材质属性,用于定义刚体运动时的摩擦力。较低的值意味着摩擦力较小,因此设置为零表示在冰上打滑。更多信息
请参阅术语表和静摩擦。
表中的属性按优先级顺序排列。当碰撞器对中的碰撞器具有具有不同组合设置的物理材质资源时,Unity 会考虑优先级。例如,如果一个物理材质资源的 Friction Combine 设置为 Average,而另一个 Physic Material 资源的 Friction Combine 设置为 Maximum,则 Unity 使用 Maximum 计算。