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更高效地渲染许多对象
选择优化绘制调用的方法

优化绘制调用简介

优化绘制调用可减少 CPU 向 GPU 发送信息的频率,从而加快渲染速度。

默认情况下,每个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
需要自己的绘制调用。抽奖调用具有以下步骤:

  • 更新渲染状态。CPU 使用图形 API 来准备和发送 GPU 绘制网格所需的一切。例如着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    代码、纹理和缓冲区。这是 CPU 占用最多的步骤。
  • 提交平局调用。CPU 使用图形 API 告诉 GPU 要绘制什么。

如果优化绘制调用,Unity 会对使用相同渲染状态的数据和网格进行分组。因此,Unity 更新渲染状态的频率较低,并在单个绘制调用中提交多个对象。

优化绘制调用具有以下好处:

  • 缩短帧时间,或增加游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    您可以按帧渲染。
  • 减少您的应用所需的电量。对于电池供电的设备,这会降低设备产生的热量和电池耗尽的速度。

绘制调用优化的类型

Unity 中的绘制调用优化方法以以下方式之一工作:

  • 使用 GPU 的硬件功能在一次绘制调用中绘制网格的多个副本。这是GPU实例化。
  • 使用另一种技术来减少渲染状态更新,例如大型 GPU 缓冲区。这就是 Scriptable渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
    请参阅术语表
    (建议零售价)Batcher 有效。
  • 组合使用相同渲染状态的网格并将它们绘制在一起。这就是批处理。

有关详细信息,请参阅选择优化绘制调用的方法

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