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如果 CPU 向 GPU 发送过多的绘制调用(也称为 CPU 绑定),请使用绘制调用优化。有关绘制调用的更多信息,请参阅优化绘制调用简介。
要检查您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表发送过多的绘制调用,请执行以下任一作:
优化绘制调用的支持和推荐方法取决于您是否使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP)、高清渲染管线 (HDRP) 或内置渲染管线 (BIRP)。
| 特征 | 类型 | 多线程 | URP 中的推荐 | HDRP 中的推荐 | 内置渲染管线中的建议 |
|---|---|---|---|---|---|
| 可编写脚本的渲染管线(SRP)批处理程序 | 减少渲染状态更新 | 不。 | 使。请参阅 URP 中的 SRP 批处理程序 | 使。请参阅 HDRP 中的 SRP Batcher | 不支持。 |
| GPU常驻抽屉 | 使用GPU实例化。 | 是的。 | 使。请参阅URP中的GPU驻留抽屉 | 使。请参阅 HDRP 中的 GPU 驻留抽屉 | 不支持。 |
BatchRendererGroup(BRG)应用程序接口 |
使用GPU实例化。 | 是的。 | 请改用GPU驻留抽屉,高级用例除外。 | 请改用GPU驻留抽屉,高级用例除外。 | 不支持。 |
| GPU实例化 | 使用GPU实例化。 | 不。 | 禁用,以避免额外的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表变种。 |
禁用,以避免额外的着色器变体。 | 如果有许多实例或光源,请启用。请参阅GPU实例化。 |
| 配料 | 组合网格 | 不。 | 禁用。静态批处理Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的一种技术,它将静态(非移动)游戏对象组合成大网格,并以更快的方式呈现它们。更多信息 请参阅术语表与 BRG API 或 GPU 常驻抽屉不兼容。 |
禁用。静态批处理与 BRG API 或 GPU 常驻抽屉不兼容。 | 启用静态批处理。动态批处理:一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息 请参阅术语表不再推荐。请参阅批处理。 |
如果你有许多实例或光源,你还可以使用细节级别(LOD)来优化网格体渲染。
若要从任何绘制调用优化方法中获得最佳结果,请执行以下作:
MaterialPropertyBlockURP 和 HDRP 中的 API。可以在同一场景中使用多个绘制调用优化方法,但每个游戏对象仅按此优先级顺序使用以下方法之一:
BatchRendererGroup应用程序接口。