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Game 视图包括一个 Rendering Statistics 窗口,该窗口显示有关 Play 模式下应用程序的实时渲染信息。要打开此窗口,请单击 Game 视图右上角的 Stats 按钮。Unity 将 Statistics 窗口显示为 Game 视图右上角的叠加层。Graphics 部分窗口中显示的渲染统计数据对于优化性能非常有用。可用的确切统计数据集因构建目标而异。
“统计”窗口的“图形”部分包含以下信息:
| 统计 | 描述 |
|---|---|
| FPS请参阅第一人称射击游戏,每秒帧数。 请参阅术语表 |
Unity 每秒能够绘制的当前帧数。 |
| 中央处理器 |
Main:处理一帧所花费的总时间。此数字包括 Unity 处理应用程序帧更新所花费的时间,以及 Unity 在编辑器中更新场景视图、其他编辑器窗口或处理仅限编辑器的任务所花费的时间。 Render:渲染一帧所花费的时间。此数字包括 Unity 处理游戏视图的帧更新所花费的时间;它不包括 Unity 在编辑器中花费的时间。 |
| 批次 | Unity 在一帧内处理的绘制调用批处理总数。此数字包括静态、动态和实例批次。 |
| 通过批处理保存 | Unity 合并为批处理的绘制调用数。为确保良好的绘制调用批处理,请在不同游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表尽可能频繁地进行。批次组具有相同渲染状态的绘制调用,因此更改材质会导致 Unity 创建新的批次。 |
| 特里斯 | Unity 在一帧内处理的三角形数。在针对低端硬件进行优化时,此值非常重要。 |
| 垂直 | Unity 在一帧内处理的顶点数。在针对低端硬件进行优化时,此值非常重要。 |
| 屏幕 | 屏幕的分辨率,以及屏幕使用的内存量。 |
| 套通 | Unity 切换着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表它用于在帧期间呈现游戏对象的传递。着色器可能包含多个着色器通道,并且每个传递以不同的方式呈现游戏对象。每个传递都需要 Unity 绑定新的着色器,这可能会引入 CPU 开销。 |
| 阴影投射器 | 帧中投射阴影的游戏对象数。 |
| 可见蒙皮网格体 | 帧中蒙皮网格渲染器的数量。 |
| 播放动画组件 | 帧期间播放的动画组件数量。 |
| 动画器组件模型上的一个组件,它使用动画系统为该模型制作动画。该组件具有对控制动画的动画器控制器资产的引用。更多信息 请参阅术语表玩 |
帧期间播放的 Animator 组件数量。 |
有关应用程序渲染性能的更多详细信息,请参阅 Profiler 窗口的 Rendering 模块。