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帧调试器(Frame Debugger) 窗口中的 事件信息面板(Event Information Panel) 显示有关事件的信息,例如几何体详细信息和着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表用于平局调用。
| 标签 | 描述 |
|---|---|
| 一个 | 渲染目标选择器:当渲染到多个渲染目标(例如多个渲染纹理或同时渲染到深度时),这指定要在游戏视图中显示的渲染目标。例如,这对于查看 G 缓冲区中的单个渲染目标非常有用。 |
| B | 颜色通道选择器:指定要显示的渲染目标的颜色通道。 |
| C | 色阶:控制黑白强度。使用它可以根据光强度隔离游戏视图的区域。 |
| D |
输出/网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表预览:显示选定事件输出的预览以及事件中的网格几何体。有关详细信息,请参阅预览。 |
| E | 事件属性:包含有关所选事件的更多信息。有关详细信息,请参阅事件属性。 |
预览部分由两个选项卡组成:
| 标签 | 描述 |
|---|---|
| 一个 | 预览:Unity 在事件期间渲染的网格几何体的预览。 |
| B |
网格体名称(Mesh name) :预览中网格体资产的名称。点击网格体名称,查看网格体资产项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息在术语表中查看.如果几何体是程序化的,并且没有关联的网格资产,则该资产为空(Unity 显示 -)。 |
| C | 预览模式:指定预览渲染网格的方式。有关更多信息,请参阅预览模式下拉列表。 |
| D | 线框切换:打开和关闭网格线框。启用后,预览将显示网格体顶点和边。 |
| 价值 | 描述 |
|---|---|
| 阴影 | 使用网格体的材质和基本光源渲染网格体。 |
| 紫外线检查器 | 将棋盘纹理应用于网格,以可视化网格的UV贴图如何应用纹理。 |
| UV布局 | 显示网格体的顶点在展开的 UV 贴图中的组织方式。此视图禁用线框切换。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 可视化此网格体中顶点具有的任何顶点颜色。如果没有顶点具有顶点颜色,则此选项不可用。 |
| 法线 | 用颜色可视化网格体中法线的相对方向。 |
| 切线 | 用颜色可视化网格中的切线数据。 |
| 混合形状 | 可视化网格体上的混合形状变形。如果网格没有混合形状,则此选项不可用。 |
事件属性部分包含所选事件的属性和值。它有一个 Details 折叠部分,其中包含有关事件本身的信息,然后是每种类型的着色器属性的折叠部分。如果折叠部分显示为灰色,则表示事件中的着色器不包含该类型的任何属性。有关每个部分显示的信息的详细信息,请参阅:
注意:使用 OpenGL 和 GLSL 着色器时,此面板将所有着色器属性显示为顶点阶段的一部分。
“详细信息”部分显示有关渲染事件的信息,例如绘制调用的数量以及 Unity 渲染的网格体及其用于渲染它们的着色器。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 渲染目标 | 定义渲染目标的名称。 |
| 大小 | 指定呈现目标的大小。 |
| 格式 | 定义渲染目标的纹理格式。 |
| 颜色作 | 显示 Unity 在以下情况下对颜色目标执行的作:
|
| 深度动作 | 显示 Unity 在以下情况下对深度目标执行的作:
|
| 无记忆 | 指定渲染纹理(render texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表 无记忆模式模式。有关更多信息,请参阅无记忆。 |
| 颜色蒙版 | 定义 Unity 用于渲染目标的颜色通道遮罩。有关详细信息,请参阅 ColorMask。 |
| 混合颜色(Blend Color) | 指定 Unity 在所选事件期间使用的颜色混合方法。 |
| 混合 Alpha | 指定 Unity 在所选事件期间使用的 alpha 混合方法。 |
| BlendOp 颜色 | 定义 Blend Color Unity 使用的颜色混合作。 |
| BlendOp 阿尔法 | 定义 Unity 使用的 Blend Alpha 混合作。 |
| 绘制调用 | 显示 Unity 在所选事件期间处理的绘制调用数。 |
| 顶点 | 显示 Unity 在所选事件期间处理的顶点数。 |
| 指标 | 显示 Unity 在所选事件期间处理的索引数。 |
| 透明颜色 | 指定 Unity 在所选事件期间用于清除渲染目标的颜色。如果 Unity 未清除呈现目标,则显示屏不会显示颜色。 |
| 清除深度 | 指定 Unity 用于清除深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息 请参阅术语表在所选事件期间。如果 Unity 未清除深度缓冲区,则显示屏不会显示颜色。 |
| 透明模板 | 指定 Unity 用于清除模具缓冲区 保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,可以使用模具缓冲区来标记像素,然后仅呈现为通过模具作的像素。更多信息 请参阅术语表在所选事件期间。如果 Unity 未清除模具缓冲区,则显示不会显示颜色。 |
| 批次原因 | 显示 SRP 批处理程序无法将所选渲染事件与上一个渲染事件进行批处理的原因。 仅当您的应用程序使用 SRP 批处理器时才相关。 |
| 网 格 | 显示 Unity 在所选事件期间渲染的网格体列表。 |
| 通过 | 定义 Unity 使用的 Pass 着色器。 |
| 光照模式 | 指定 Unity 在所选事件期间使用的 LightMode 传递标记。 |
| 基础着色率(Base Shading Rate) | 显示 Unity 在通道中使用的着色率片段大小。仅当当前平台支持可变速率着色时才可用。 |
| ShadingRateCombiners | 显示 Unity 在 Primitive / Fragment 阶段使用的着色率组合器。仅当着色率图像附加到通道时,此功能才可用。 |
| 着色率图像 | 显示 Unity 在通道中使用的着色率图像附件。 |
| 使用着色器 | 指定 Unity 在所选事件期间使用的着色器资源。这有时可能与原始着色器不同,例如,当原始着色器使用回退着色器或 USEPASS 时。 |
| 原始着色器 | 显示 Unity 与通道一起使用的原始着色器。 |
| ZClip | 指定着色器的深度裁剪模式。 |
| ZTest | 指定着色器的深度测试模式。 |
| ZWrite(中瑞特) | 指定着色器的深度裁剪模式。 |
| 扑杀 | 定义着色器的剔除模式。 |
| 保守的 | 指示着色器是否使用保守光栅化。 |
| 抵消 | 指定 Unity 在所选事件期间使用的 GPU 上的深度偏差。 |
| 模版 | 指示是否在所选事件中启用了模具。有关详细信息,请参阅模板。 |
| 模板参考 | 指定模具参考值。 |
| 模板读取掩码 | 定义 Unity 用于执行模具测试的模具读取掩码值。 |
| 模板 WriteMask | 定义 Unity 用于写入模具缓冲区的模具写掩码值。 |
| 模板合成 | 指定 GPU 对所有模板测试执行的作像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表. |
| 模板通道 | 指定 GPU 对同时通过模具测试和深度测试的像素的模具缓冲区执行的作。 |
| 模板失败 | 指定 GPU 对未通过模具测试的像素的模具缓冲区执行的作。 |
| 模板 ZFail | 指定 GPU 对通过模具测试但未通过深度测试的像素的模具缓冲区执行的作。 |
此部分显示有关 Unity 在渲染事件中使用的已启用着色器关键字的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器关键字的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用 shader 关键字的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 范围 | 指示关键字的作用域是全局还是局部。有关详细信息,请参阅在脚本中切换着色器关键字。 |
| 动态 | 指示关键字是否为动态关键字。有关详细信息,请参阅在 HLSL 中声明和使用着色器关键字。 |
“纹理”部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名纹理的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 纹理的属性名称。 |
| 阶段 | Unity 使用纹理的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 大小 | 纹理的大小。这是 2D 纹理的宽度和高度以及 3D 纹理的宽度、高度和深度, |
| 采样器类型 | 指示纹理的类型(例如 2D 纹理、立方体贴图或 3D 体积纹理)。 |
| 颜色格式 | 纹理使用的颜色格式。有关 RenderTexture 格式的详细信息,请参阅 GraphicsFormat。有关其他纹理类型的格式的详细信息,请参阅 TextureFormat。 |
| 深度模板格式 | RenderTexture 的深度模具格式。有关详细信息,请参阅 RenderTexture.depthStencilFormat。 注意:如果纹理不是 RenderTexture,Unity 不会在此处显示图形格式。 |
| 质地 | 纹理名称。 |
Ints 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名 int 值的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中 int 属性的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用 int 属性的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 价值 | int 属性的值。 |
Floats 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名浮点值的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中 float 属性的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用 float 属性的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 价值 | float 属性的值。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中向量属性的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用 vector 属性的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 值(R) | 向量的 R 分量。 |
| 值(G) | 向量的 G 分量。 |
| 值(B) | 向量的 B 分量。 |
| 价值(A) | 向量的 A 分量。 |
矩阵部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名矩阵值的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中矩阵属性的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用 matrix 属性的着色器阶段。请参阅阶段。 |
| 第 0 列 | 矩阵第一列中的值。 |
| 第1栏 | 矩阵第二列中的值。 |
| 第2栏 | 矩阵第三列中的值。 |
| 第3栏 | 矩阵第四列中的值。 |
缓冲区部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的命名缓冲区的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中缓冲区的名称。 |
| 阶段 | Unity 在其中使用缓冲区的着色器阶段。请参阅阶段。 |
此 常量缓冲区(Constant Buffers) 部分显示有关Unity在渲染事件期间使用的命名常量缓冲区的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 着色器中常量缓冲区的名称。 |
| 阶段 | Unity 使用常量缓冲区的着色器阶段。请参阅阶段。 |
阶段的可能值为: