包含此页的版本:
不含此页的版本:
根据 GPU 相对于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 扑杀 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
此命令对渲染状态进行更改。在Pass块来设置该通道的渲染状态,或在SubShader块来设置该子着色器中所有通道的渲染状态。
| 签名 | 语法示例 | 功能 |
|---|---|---|
Cull <state> |
Cull Back |
根据GPU相对于摄像机所面向的方向,设置GPU应剔除的多边形。 |
| 参数 | 价值 | 功能 |
|---|---|---|
| 州 | Back |
剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。 这是默认值。 |
Front |
剔除面向摄像机的多边形。这称为正面剔除。 使用它来从里到外转动几何体。 |
|
Off |
不要根据面朝向的方向剔除面。 将其用于特殊效果,例如透明对象或双面墙。 |