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设置GPU上的深度偏差。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 抵消 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
此命令对渲染状态进行更改。在Pass块来设置该通道的渲染状态,或在SubShader块来设置该子着色器中所有通道的渲染状态。
| 签名 | 语法示例 | 功能 |
|---|---|---|
Offset <factor>, <units> |
Offset 1, 1 |
根据给定值绘制更靠近或远离摄像机的几何体。 |
| 参数 | 价值 | 功能 |
|---|---|---|
| 因素 | 浮点,范围 –1 到 1。 | 缩放最大 Z 坡度(也称为深度坡度),为每个多边形生成可变深度偏移。 不平行于近和远裁剪平面的 多边形具有 Z 斜率。调整此值以避免此类多边形上出现视觉伪影。 |
| 单位 | 浮点,范围 –1 到 1。 | 缩放最小可解析深度缓冲区值,以产生恒定的深度偏移。最小深度可解析深度缓冲区值(一个单位)因设备而异。 负值 表示GPU将多边形绘制得更靠近摄像机。正值表示 GPU 将多边形绘制得离相机更远。 |