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设置深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表内容在渲染期间更新。通常,ZWrite对不透明对象启用,对半透明对象禁用。
禁用 ZWrite 可能会导致深度排序不正确。在这种情况下,您需要对 CPU 上的几何体进行排序。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ZWrite(中瑞特) | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
此命令对渲染状态进行更改。在Pass块来设置该通道的渲染状态,或在SubShader块来设置该子着色器中所有通道的渲染状态。
| 签名 | 语法示例 | 功能 |
|---|---|---|
| ZWrite [状态] | ZWrite 关闭 | 启用或禁用对深度缓冲区的写入。 |
| 参数 | 价值 | 功能 |
|---|---|---|
| 州 | 上 | 启用写入深度缓冲区。 |
| 关闭 | 禁用对深度缓冲区的写入。 |