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有关向传入添加名称的信息ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表代码,请参阅 ShaderLab:向 Pass 添加名称。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 使用通行证 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 签名 | 功能 |
|---|---|
UsePass "Shader object name/PASS NAME IN UPPERCASE" |
从命名的 Shader 对象插入命名的 Pass。 如果命名的 Shader 对象包含多个 SubShader,Unity 会迭代 SubShader,直到找到第一个受支持的 SubShader,该 SubShader 包含具有给定名称的 Pass。有关 Unity 如何确定是否支持 SubShader 的信息,请参阅 Shader 对象简介。 如果子着色器包含多个同名的 Pass,Unity 将返回它找到的最后一个 Pass。 如果 Unity 找不到匹配的 Pass,则会显示错误着色器。 |