Version: 6000.3
语言: 中文
ShaderLab 中的子着色器标记参考
ShaderLab 参考中的 GrabPass 指令

ShaderLab 参考中的 UsePass 指令

有关向传入添加名称的信息ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表
代码,请参阅 ShaderLab:向 Pass 添加名称

渲染管线兼容性

功能名称 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP)
高清渲染管线 (HDRP) 定制 SRP 内置渲染管线
使用通行证 是的 是的 是的 是的

语法

签名 功能
UsePass "Shader object name/PASS NAME IN UPPERCASE" 从命名的 Shader 对象插入命名的 Pass。

如果命名的 Shader 对象包含多个 SubShader,Unity 会迭代 SubShader,直到找到第一个受支持的 SubShader,该 SubShader 包含具有给定名称的 Pass。有关 Unity 如何确定是否支持 SubShader 的信息,请参阅 Shader 对象简介

如果子着色器包含多个同名的 Pass,Unity 将返回它找到的最后一个 Pass。

如果 Unity 找不到匹配的 Pass,则会显示错误着色器

其他资源

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