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有时,Unity 无法渲染具有常规着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.发生这种情况时,Unity 会使用特殊着色器渲染对象:
Unity 使用的特殊着色器取决于 Unity 无法使用原始着色器的原因。
当对象的材质或着色器出现问题时,Unity 会使用默认错误着色器渲染该对象;例如,如果未分配任何材质、着色器未编译或不受支持着色器。
Unity 在 Unity 编辑器和构建中使用默认错误着色器。
默认错误着色器是洋红色(亮粉色)。
使用 BatchRendererGroup API 时,Unity 不会显示默认错误着色器。使用 BatchRendererGroup.SetErrorMaterial 设置要改用的材质。
如果您的项目使用通用渲染管线 (URP),如果对象使用内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表.有关更多信息,请参阅转换着色器。
Unity 使用加载着色器渲染对象,以指示 Unity 正在编译着色器变体Unity 根据着色器关键字及其状态的特定组合生成的着色器程序的版本。一个着色器对象可以包含多个着色器变体。更多信息
请参阅术语表需要显示该对象。
启用异步着色器编译时,Unity 会在 Unity 编辑器中显示加载着色器,或者在开发版本开发版本包括调试符号并启用分析器。更多信息
请参阅术语表启用着色器Live Link支持时。
加载着色器为青色(亮蓝色)。
使用 BatchRendererGroup API 时,Unity 不会显示加载着色器。使用 BatchRendererGroup.SetLoadingMaterial 设置要改用的材质。
如果你的项目使用流式虚拟纹理 (SVT),Unity 会使用一种特殊材质来指示 SVT 设置中的问题。有关更多信息,请参阅虚拟纹理错误材料。