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你可以将流送虚拟纹理(SVT)与着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在着色器图表中创建。要使用 SVT 流送一个或多个纹理,您需要正确设置材质和着色器图表。要了解更多信息,请参阅在着色器图表中使用流送虚拟纹理。
如果纹理设置不正确,Unity 将无法渲染材质。相反,Unity 会渲染带有紫色和蓝色棋盘图案的虚拟纹理 (VT) 错误纹理。此纹理在修复验证错误之前保持可见。
虚拟纹理错误纹理:
纹理堆栈是 Unity 使用相同的 UV 坐标同时采样的一组纹理。当纹理堆栈或纹理堆栈中的纹理不处于有效状态时,会发生验证错误。
您可以在材料检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表:
此验证错误示例是由具有三个层的纹理堆栈引起的,该层仅分配了两个纹理插槽。
纹理堆栈验证错误的常见原因包括:
当堆栈中的一个或多个纹理不处于有效状态时,也会发生错误。纹理验证错误的原因包括:
纹理不是 Texture2D 类型(SVT 不支持数组或多维数据集贴图)。
纹理使用镜像包裹模式。
纹理每个轴使用不同的钳制模式(例如,在垂直钳制的同时水平重复)。纹理的分辨率不是 2 的幂。
这纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。
请参阅术语表所有纹理都不一样。
纹理不符合 128 x 128 的最小尺寸像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表.
纹理没有 mipmap。
质地有使用 Crunch压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表在纹理导入器中启用。
要使 Unity 使用 SVT 构建播放器,所有材质都必须使用具有匹配纵横比的有效纹理,并具有有效的虚拟纹理属性(请参阅验证错误)。如果玩家构建中的材质处于无效状态,则会导致控制台日志中显示构建错误。
当 Unity 记录验证错误时,它会根据以下约定命名纹理堆栈:
下面是此命名约定的两个示例:
当控制台日志中出现错误时,错误名称还包括使用纹理堆栈的材质。例如: