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虚拟纹理分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块显示有关应用程序中流式虚拟纹理的统计信息。虚拟纹理会减少应用程序使用的GPU内存量,以及应用程序中纹理的加载时间(如果场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
要打开“分析器”窗口,请转到菜单:窗口>分析>分析。
注意:要使用虚拟纹理分析器模块,必须在项目的 播放器设置(Player Settings) 中启用 虚拟纹理(Virtual Texturing)(编辑>项目设置(Edit Project Settings) > 播放器(Player) > 其他设置(Other Settings) )。
该图表显示有关应用程序运行时屏幕上的纹理磁贴的信息,以及纹理使用的内存量。选择 虚拟纹理(Virtual Texturing) 模块时,性能分析器(Profiler) 窗口的下部窗格会显示统计信息,例如虚拟纹理使用的缓存大小。
虚拟纹理分析器模块的图表分为以下几类:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 所需图块 | 屏幕上可见的纹理图块数。这些是着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表尝试采样以渲染所选帧。 |
| 最大缓存Mip偏差(Max Cache Mip Bias) | 应用于具有相同纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息 请参阅术语表.如果此值不为零,则缓存不够大,无法容纳该格式的所有可见磁贴。mipmap 偏差越高,纹理质量越低。 |
| 最大缓存需求(Max Cache Demand) | 所选帧中所有GPU缓存的最高缓存需求。 |
| 缺少流媒体图块 | 屏幕上可见但不在视频内存中的磁贴数。应用程序会尽快从磁盘流式传输这些磁贴或从主内存复制这些磁贴。 |
| 缺少磁盘数据 | 应用程序需要从磁盘读取以满足所选帧的剩余数据(以字节为单位)。 |
当您单击虚拟纹理分析器模块时,窗口下半部分的详细信息窗格会显示更多详细的统计数据。这些统计数据也可通过 ProfilerRecorder API 和 Profiler 模块编辑器获得,以便你可以将它们添加到自定义 Profiler 模块中。
详细信息窗格中的统计信息如下所示:
| 统计 | 描述 |
|---|---|
| 系统统计 | 详细信息窗格的这一部分显示有关应用程序的纹理磁贴及其在探查器捕获期间使用的资源的信息。这些统计数据可用于玩家构建和 Unity 编辑器中的分析游戏模式。 |
| 图块需要此框架 | 屏幕上可见的纹理图块数。这些是着色器尝试采样以渲染所选帧的图块。如果所有这些图块都在 GPU 缓存中,则 Unity 会以缓存大小的最高纹理质量渲染帧。 除非场景被冻结,否则某些图块尚未在GPU内存中。在这种情况下,虚拟纹理示例使用内存中较高 mipmap 中的较低质量示例,直到较高质量的示例到达内存中。 缓存 mipmap 偏差会影响所需磁贴的数量。如果所有缓存的 mipmap 偏差不为零,则所需的磁贴数低于最佳纹理质量所需的数。 |
| 最大缓存Mip偏差(Max Cache Mip Bias) | 具有最高 mipmap 偏差的 GPU 缓存的 mipmap 偏差。如果该值不为零,则至少有一个缓存不够大,无法容纳所有纹理图块,以最佳纹理质量渲染所选帧。 |
| 最大缓存需求(Max Cache Demand) | 所有 GPU 缓存的最高缓存需求,所选帧表示为 GPU 的百分比。需求最高的 GPU 缓存可能需要更大,以避免此缓存的 mipmap 偏差。 如果 Max Cache Demand 统计数据的百分比较低,则缓存对于渲染分辨率和内容来说可能太大。这样做的主要缺点是您的应用程序使用的 GPU 内存超过了它需要的 GPU 内存,但如果您的应用程序没有内存限制,这不是问题。 |
| 总 CPU 缓存大小 | Unity 从磁盘加载纹理图块后分配给存储纹理图块的内存量。 |
| GPU缓存总大小(Total GPU Cache Size) | 虚拟纹理模块在所选帧中分配的所有 GPU 缓存的大小。Unity 在渲染使用该纹理格式的纹理的材质时创建 GPU 缓存。 |
| 地图 | 虚拟纹理空间或图集的数量(最多 64 个)。Unity 将使用虚拟纹理流式传输到大型虚拟纹理空间的纹理图集。这是自动且透明的。 |
| 玩家构建统计 | 详细信息窗格的这一部分显示有关应用程序纹理磁贴的信息,这些信息仅在分析应用程序的生成时才可用。 |
| 缺少磁盘数据 | 应用程序需要从磁盘读取以满足所选帧的剩余数据(以字节为单位)。可能有更多磁盘读取请求从以前帧中的请求排队,这些请求不再可见。因此,如果没有新磁贴可见,这是应用程序从磁盘读取的最小数据量。应用程序读取的实际数据量可能更大。 |
| 缺少流媒体图块 | 屏幕上可见但尚未在内存中的图块数。这些图块会尽快从磁盘流式传输。例如,如果相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表移动。 如果场景和摄像机冻结并且没有新图块可见,则此统计数据将降至零。 |
| 从磁盘读取 | Unity 在所选帧中完成的磁盘读取作的字节数。 |
| 每个缓存统计信息 | 显示有关缓存的统计信息。仅在分析应用程序的内部版本时可用。 |
| 缓存格式 | 应用程序中的纹理使用的图形格式。 |
| 需求 | 每种图形格式使用的缓存需求量。注意:此统计信息在自定义分析器中不可用 |
| 偏见 | 每种图形格式使用的 mipmap 偏差缓存量。注意:此统计信息在自定义分析器中不可用 |