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设置颜色通道写入遮罩,以防止 GPU 写入渲染目标中的通道。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 颜色蒙版 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
此命令对渲染状态进行更改。在Pass块来设置该通道的渲染状态,或在SubShader块来设置该子着色器中所有通道的渲染状态。
| 签名 | 语法示例 | 功能 |
|---|---|---|
ColorMask <channels> |
ColorMask RGB |
写入默认渲染目标的给定通道。 |
ColorMask <channels> <render target> |
ColorMask RGB 2 |
如上所述,但针对给定的渲染目标。 |
| 参数 | 价值 | 功能 |
|---|---|---|
| 渲染目标 | 整数,0 到 7。 | 呈现目标索引。 |
| 渠道 | 0 |
禁用对 R、G、B 和 A 通道的颜色写入。 |
R |
启用对红色通道的颜色写入。 | |
G |
启用对绿色通道的颜色写入。 | |
B |
启用对蓝色通道的颜色写入。 | |
A |
启用对 alpha 通道的颜色写入。 | |
任意组合R,G,B和A没有空格。例如:RB
|
启用对给定通道的颜色写入。 |