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此页面包含有关使用Fallback块ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表代码来分配回退着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表对象。 有关如何Shader 对象Shader 类的实例,Shader 对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及告诉 Unity 如何使用它们的信息。将它们与材质一起使用,以确定场景的外观。更多信息
请参阅术语表有效,以及 Unity 如何选择何时使用回退,请参阅着色器对象简介。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:后备块 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
要分配回退,请将Fallback块Shader块。
| 签名 | 功能 |
|---|---|
Fallback "<name>" |
如果未找到兼容的子着色器,请使用命名的着色器对象。 |
Fallback Off |
不要使用回退着色器对象代替此对象。如果未找到兼容的子着色器,请显示错误着色器。 |
此示例代码演示了创建具有命名回退的着色器对象的语法。
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
SubShader
{
// Code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Code that defines the Pass goes here.
}
}
Fallback "ExampleOtherShader"
}