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GPU 实例化是一种绘制调用优化方法,它使用单个绘制调用来渲染多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用相同的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表和材料。当您绘制在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,例如,树木或灌木丛。
GPU 实例化是 GPU 的内置功能。网格的每个副本称为一个实例。每个实例可以具有不同的属性,例如颜色或比例。
GPU 实例化的性能优势取决于平台和 GPU。对于每个绘制调用,Unity 必须从不同的内存位置收集、组合和上传属性,因此性能开销可能大于好处。移动平台上的性能优势优于桌面平台。
GPU 实例化与所有 Unity 渲染管线兼容。如果您使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 或高清渲染管线 (HDRP),GPU 实例化适用于自定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表仅当禁用可编写脚本的渲染管线(SRP)批处理程序或使着色器与SRP批处理程序不兼容时。
有关您可以使用的绘制调用优化方法(而不是 GPU 实例化)的信息,请参阅选择优化绘制调用的方法。
GPU 实例化支持以下类型的游戏对象:
如果使用预构建材质,则以下网格体是兼容的:
以下着色器支持 GPU 实例化:
要创建支持 GPU 实例化的自定义着色器,请参阅以下内容: