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要为预构建材质启用GPU实例化,请执行以下步骤:
注意:如果您使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 或高清渲染管线 (HDRP),建议的最佳实践是改用 SRP Batcher,默认启用。GPU实例化仅在禁用SRP批处理器时才有效。
如果多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用相同的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表和材质,Unity 现在使用 GPU 实例化在单次绘制调用中渲染它们。要检查这一点,请打开帧调试器并查找名为 绘制网格体(实例化) 的渲染通道。
如果没有 Enable GPU Instancing 属性,则预构建的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表不支持 GPU 实例化。
要在运行时更改实例的属性,例如为每个实例提供不同的颜色或位置,请创建一个脚本来执行以下作:
有关更多信息,请参阅 MaterialPropertyBlock。
要使用 GPU 实例化在脚本中渲染网格的多个实例,请使用以下 API 之一: