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语言: 中文
GPU实例化简介
GPU 实例化问题排查

为预构建材质启用GPU实例化

要为预构建材质启用GPU实例化,请执行以下步骤:

  1. “项目”窗口中选择材质。
  2. 在 Advanced Options 部分中检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    窗口中,启用 启用GPU实例化(Enable GPU Instancing)。

注意:如果您使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 或高清渲染管线 (HDRP),建议的最佳实践是改用 SRP Batcher,默认启用。GPU实例化仅在禁用SRP批处理器时才有效。

如果多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
使用相同的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
和材质,Unity 现在使用 GPU 实例化在单次绘制调用中渲染它们。要检查这一点,请打开帧调试器并查找名为 绘制网格体(实例化) 的渲染通道。

如果没有 Enable GPU Instancing 属性,则预构建的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
不支持 GPU 实例化。

更改实例的属性

要在运行时更改实例的属性,例如为每个实例提供不同的颜色或位置,请创建一个脚本来执行以下作:

  1. 使用实例的属性值创建 MaterialPropertyBlock
  2. 将脚本附加到网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
    请参阅术语表
    组件。

有关更多信息,请参阅 MaterialPropertyBlock

创建自定义实例

要使用 GPU 实例化在脚本中渲染网格的多个实例,请使用以下 API 之一:

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