包含此页的版本:
不含此页的版本:
无法使用 GPU 实例化有效地处理顶点数量较少的网格,因为 GPU 无法以完全使用 GPU 资源的方式分配工作。这种处理效率低下可能会对性能产生不利影响。低效率开始的阈值取决于 GPU,但作为一般规则,不要对顶点少于 256 个的网格使用 GPU 实例化。
如果要渲染meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表如果顶点数量较少,最佳做法是创建一个包含所有网格信息的单个缓冲区,并使用它来绘制网格。