Version: 6000.3
语言: 中文
光照设置资产检查器窗口参考
调试绘图模式(Debug Draw Modes) 以供光照参考

光照贴图参数资产检查器窗口参考

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性能

当您单击光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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参数资产项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
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检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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窗口显示该资产中定义的值。下表列出了参数及其描述。

实时地理标志

这些参数配置 Enlighten 实时全局光照

有关支持的更多信息,请参阅渲染管道功能比较EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
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渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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财产 功能
分辨率 此值缩放“光照窗口”(Lighting Window)的“场景”(Scene)选项卡中的“实时分辨率”(Realtime Resolution)值(菜单:窗口>渲染>照明 > 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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) 给出光照贴图的最终分辨率,以每单位距离的纹素为单位。
集群解析 集群分辨率(内部计算光线反射的分辨率)与最终光照贴图分辨率的比率。有关更多信息,请参阅有关场景视图中的GI可视化的文档。
辐照度预算 此值确定用于照亮光照贴图中每个纹素的入射光源数据的精度。每个纹素的光照是通过从纹素的位置采样场景的“视图”来获得的。辐照度预算值越低,样品越模糊。较高的值会增加样品的清晰度。较高的辐照度预算会改善照明,但这会增加运行时内存使用率,并可能增加 CPU 使用率。
辐照度质量 使用滑块定义投射的光线数量,并用于计算哪些簇影响给定的输出光照贴图纹素。较高的值可以改善光照贴图的视觉效果,但会增加 Unity 编辑器中的预计算时间。该值不会影响运行时性能。
建模公差 此值控制 中间隙的最小大小网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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允许光线通过的几何体。将此值调低,以允许光线穿过环境中较小的间隙。
边缘缝合 如果启用,此属性表示光照贴图中的UV图表应无缝连接在一起,以避免不必要的视觉伪影。
透明 如果启用,则对象在全局光照计算期间显示为透明。背面对这些计算没有贡献,光线穿过表面。这对于不可见的自发光表面很有用。
系统标签 光照贴图纹理组合在同一光照贴图图集中的一组对象称为“系统”。如果所有对象都无法放入单个图集中,Unity 编辑器会自动定义其他系统及其随附的图集。但是,有时自己定义单独的系统很有用(例如,确保不同房间内的对象在每个房间中分组到一个系统中)。更改 系统标签(System Tag) 编号以强制创建新的系统和光照贴图。标记的确切数字序列值并不重要。

烘焙GI

这些参数配置光照贴图

有关跨渲染管线支持光照贴图的更多信息,请参阅渲染管线功能比较

财产 功能
抗锯齿示例 确定采样光照贴图纹素时要使用的子纹素位置数。将值设置为高于 1 以使用超级采样来提高光照贴图质量并减少与锯齿相关的瑕疵。
•值为 1 将禁用超级采样。
•值 4 提供 2x2 超级采样。这是删除大多数锯齿伪影的默认值。
•值 16 提供 4x4 超级采样。使用这些值可以删除瑕疵,例如直接照明中的锯齿状边缘。使用烘焙阴影时可能会发生这种情况。

注意:抗锯齿采样值越高,占用的内存越多。这意味着,如果你在具有较大光照贴图纹理大小的大型场景中使用高采样数,光照贴图烘焙可能无法完成。
背面公差 指定纹素必须具有的正面几何体采样光线命中的百分比,Unity 才能将其视为有效。这使得 Unity 可以在从纹素投射的光线过多照射到背面时使纹素无效(例如,如果纹素位于几何体内部)。例如,值为 1.0 表示当纹素的任何光线照射到背面时,Unity 会认为纹素无效。当纹素无效时,Unity 会从周围的纹素中克隆有效值以防止伪影。降低此值可解决由背面样本引起的照明问题。使用 纹素有效性场景视图绘制模式(Texel Validity Scene View Draw Mode) 调整此值。
推开 根据您在建模单位中指定的值,将光线原点推离沿法线的几何体。Unity 将此值应用于所有烘焙的光照贴图。它会影响直射光、间接光和烘焙光环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
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.调整此设置可减少自遮挡和自阴影瑕疵。
烘焙标签 对图集中的特定对象集进行分组。与系统标记一样,确切的数值并不重要。Unity 从不把游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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在同一图集中具有不同的烘焙标签值。但是,不能保证具有相同标签的对象最终会位于同一图集中,因为具有该标签的对象可能太多而无法放入一个图集中。有关此示例,请参见图 A(下图)。使用多场景烘焙 API 时,无需设置此值,因为在这种情况下,Unity 会自动分组。你可以使用 烘焙标签(Baked Tag) 来复制 锁定图集(Lock Atlas) 选项的一些行为。有关更多信息,请参阅烘焙标签:详细信息
限制光照贴图计数(Limit Lightmap Count) 对 Unity 可用于将具有相同 Baked Global Illumination 设置的游戏对象打包在一起的光照贴图数量应用限制。启用此限制后,将显示一个名为“最大光照贴图”的相关设置。该设置决定光照贴图限制。光照贴图设置(Lightmapping Settings) 定义这些光照贴图的大小。
如果游戏对象的抗锯齿采样推掉烘焙标签背面容差的值相等,则
Unity 会认为游戏对象具有相同的烘焙全局照明设置。这意味着 Unity 可能会将与不同光照贴图参数资产关联的游戏对象打包在一起。

为了将游戏对象打包到一定数量的光照贴图中,Unity 会缩小 UV 布局,直到所有 UV 布局都适合指定数量的光照贴图。此过程可能会降低光照贴图分辨率。

烘焙AO

这些参数配置烘焙环境光遮蔽(Baked Ambient Occlusion)。

财产 功能
质量 评估烘焙环境光遮蔽(AO)时投射的光线数量。射线数量越多,AO质量越高,但烘焙时间也会增加。
抗锯齿示例 对AO进行抗锯齿时要采集的样本数。样品数量越多,AO质量越高,但烘焙时间也会增加。

一般地理标志

财产 功能
背面公差 从输出纹素射出的光线的百分比,这些光线必须击中正面,照明系统才能将其视为可用。这允许 Unity 在从纹素投射的太多光线击中背面时使纹素无效(例如,如果纹素位于某些几何体内)。光照系统从周围纹素中克隆有效值,以避免意外的伪影。

如果 背面容差(Backface Tolerance) 为 0.0,则光照系统仅在只看到背面时才拒绝纹素。如果它是 1.0,则光照系统会拒绝光线原点,如果它有一条光线照射到背面。

光照贴图参数

光照设置资产检查器窗口参考
调试绘图模式(Debug Draw Modes) 以供光照参考