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当您单击光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表参数资产项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口显示该资产中定义的值。下表列出了参数及其描述。
这些参数配置 Enlighten 实时全局光照。
有关支持的更多信息,请参阅渲染管道功能比较EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表横渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 分辨率 | 此值缩放“光照窗口”(Lighting Window)的“场景”(Scene)选项卡中的“实时分辨率”(Realtime Resolution)值(菜单:窗口>渲染>照明 > 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表) 给出光照贴图的最终分辨率,以每单位距离的纹素为单位。 |
| 集群解析 | 集群分辨率(内部计算光线反射的分辨率)与最终光照贴图分辨率的比率。有关更多信息,请参阅有关场景视图中的GI可视化的文档。 |
| 辐照度预算 | 此值确定用于照亮光照贴图中每个纹素的入射光源数据的精度。每个纹素的光照是通过从纹素的位置采样场景的“视图”来获得的。辐照度预算值越低,样品越模糊。较高的值会增加样品的清晰度。较高的辐照度预算会改善照明,但这会增加运行时内存使用率,并可能增加 CPU 使用率。 |
| 辐照度质量 | 使用滑块定义投射的光线数量,并用于计算哪些簇影响给定的输出光照贴图纹素。较高的值可以改善光照贴图的视觉效果,但会增加 Unity 编辑器中的预计算时间。该值不会影响运行时性能。 |
| 建模公差 | 此值控制 中间隙的最小大小网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表允许光线通过的几何体。将此值调低,以允许光线穿过环境中较小的间隙。 |
| 边缘缝合 | 如果启用,此属性表示光照贴图中的UV图表应无缝连接在一起,以避免不必要的视觉伪影。 |
| 透明 | 如果启用,则对象在全局光照计算期间显示为透明。背面对这些计算没有贡献,光线穿过表面。这对于不可见的自发光表面很有用。 |
| 系统标签 | 光照贴图纹理组合在同一光照贴图图集中的一组对象称为“系统”。如果所有对象都无法放入单个图集中,Unity 编辑器会自动定义其他系统及其随附的图集。但是,有时自己定义单独的系统很有用(例如,确保不同房间内的对象在每个房间中分组到一个系统中)。更改 系统标签(System Tag) 编号以强制创建新的系统和光照贴图。标记的确切数字序列值并不重要。 |
这些参数配置光照贴图。
有关跨渲染管线支持光照贴图的更多信息,请参阅渲染管线功能比较。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 抗锯齿示例 | 确定采样光照贴图纹素时要使用的子纹素位置数。将值设置为高于 1 以使用超级采样来提高光照贴图质量并减少与锯齿相关的瑕疵。 •值为 1 将禁用超级采样。 •值 4 提供 2x2 超级采样。这是删除大多数锯齿伪影的默认值。 •值 16 提供 4x4 超级采样。使用这些值可以删除瑕疵,例如直接照明中的锯齿状边缘。使用烘焙阴影时可能会发生这种情况。 注意:抗锯齿采样值越高,占用的内存越多。这意味着,如果你在具有较大光照贴图纹理大小的大型场景中使用高采样数,光照贴图烘焙可能无法完成。 |
| 背面公差 | 指定纹素必须具有的正面几何体采样光线命中的百分比,Unity 才能将其视为有效。这使得 Unity 可以在从纹素投射的光线过多照射到背面时使纹素无效(例如,如果纹素位于几何体内部)。例如,值为 1.0 表示当纹素的任何光线照射到背面时,Unity 会认为纹素无效。当纹素无效时,Unity 会从周围的纹素中克隆有效值以防止伪影。降低此值可解决由背面样本引起的照明问题。使用 纹素有效性场景视图绘制模式(Texel Validity Scene View Draw Mode) 调整此值。 |
| 推开 | 根据您在建模单位中指定的值,将光线原点推离沿法线的几何体。Unity 将此值应用于所有烘焙的光照贴图。它会影响直射光、间接光和烘焙光环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。 请参阅术语表.调整此设置可减少自遮挡和自阴影瑕疵。 |
| 烘焙标签 | 对图集中的特定对象集进行分组。与系统标记一样,确切的数值并不重要。Unity 从不把游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表在同一图集中具有不同的烘焙标签值。但是,不能保证具有相同标签的对象最终会位于同一图集中,因为具有该标签的对象可能太多而无法放入一个图集中。有关此示例,请参见图 A(下图)。使用多场景烘焙 API 时,无需设置此值,因为在这种情况下,Unity 会自动分组。你可以使用 烘焙标签(Baked Tag) 来复制 锁定图集(Lock Atlas) 选项的一些行为。有关更多信息,请参阅烘焙标签:详细信息。 |
| 限制光照贴图计数(Limit Lightmap Count) | 对 Unity 可用于将具有相同 Baked Global Illumination 设置的游戏对象打包在一起的光照贴图数量应用限制。启用此限制后,将显示一个名为“最大光照贴图”的相关设置。该设置决定光照贴图限制。光照贴图设置(Lightmapping Settings) 定义这些光照贴图的大小。 如果游戏对象的抗锯齿采样、推掉、烘焙标签和背面容差的值相等,则 Unity 会认为游戏对象具有相同的烘焙全局照明设置。这意味着 Unity 可能会将与不同光照贴图参数资产关联的游戏对象打包在一起。 为了将游戏对象打包到一定数量的光照贴图中,Unity 会缩小 UV 布局,直到所有 UV 布局都适合指定数量的光照贴图。此过程可能会降低光照贴图分辨率。 |
这些参数配置烘焙环境光遮蔽(Baked Ambient Occlusion)。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 质量 | 评估烘焙环境光遮蔽(AO)时投射的光线数量。射线数量越多,AO质量越高,但烘焙时间也会增加。 |
| 抗锯齿示例 | 对AO进行抗锯齿时要采集的样本数。样品数量越多,AO质量越高,但烘焙时间也会增加。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 背面公差 | 从输出纹素射出的光线的百分比,这些光线必须击中正面,照明系统才能将其视为可用。这允许 Unity 在从纹素投射的太多光线击中背面时使纹素无效(例如,如果纹素位于某些几何体内)。光照系统从周围纹素中克隆有效值,以避免意外的伪影。 如果 背面容差(Backface Tolerance) 为 0.0,则光照系统仅在只看到背面时才拒绝纹素。如果它是 1.0,则光照系统会拒绝光线原点,如果它有一条光线照射到背面。 |
光照贴图参数