Version: 6000.3
语言: 中文
光照贴图参数资产检查器窗口参考
材质和着色器

调试绘图模式(Debug Draw Modes) 以供光照参考

场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图具有多种调试绘制模式,可帮助您了解和调试场景中的光照。

使用场景视图视图选项工具栏选择调试绘制模式。

如果使用通用渲染管线或高清渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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,并非所有模式都会出现。可以使用“渲染调试器”窗口调试这些管道中的光照。

照明

贡献者/接收者

贡献者/接收者模式下的木制村庄场景。大多数几何体是橙色的,对全局照明没有贡献。绿色岩石和柱子接收来自光照贴图的全局光照,紫色盾牌接收来自光照探针的全局光照。
贡献者/接收者模式下的木制村庄场景。大多数几何体是橙色的,对全局照明没有贡献。绿色岩石和柱子接收来自光照贴图的全局光照,紫色盾牌接收来自光照探针的全局光照。

贡献者/接收者模式显示以下颜色,具体取决于对象是参与还是接收全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。
请参阅术语表
:

  • 橙色表示对象不参与全局照明。若要更改此设置,请在对象的“静态编辑器标志”属性中使用“贡献 GI”标志。
  • 绿色表示对象接收来自光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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    .要更改此设置,请使用对象的 网格体渲染器(Mesh Renderer) 组件中的 接收全局照明(Receive Global Illumination) 设置。
  • 蓝色表示对象接收来自光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
    请参阅术语表
    .要更改此设置,请使用对象的 网格体渲染器(Mesh Renderer) 组件中的 接收全局照明(Receive Global Illumination) 设置。

使用“首选项”窗口自定义颜色。

阴影级联

暗影瀑布模式下的木制村庄场景。最接近的几何体是紫色,表示第一个阴影级联。较远的几何图形(例如房屋的后部)是绿色的。最远的几何形状,例如房屋后面的一座小山,是黄色的。
影瀑布模式下的木制村庄场景。最接近的几何体是紫色,表示第一个阴影级联。较远的几何图形(例如房屋的后部)是绿色的。最远的几何形状,例如房屋后面的一座小山,是黄色的。

阴影级联模式为每个阴影级联显示不同的颜色。颜色与“质量设置”窗口的“阴影”部分中的阴影级联颜色匹配。

您可以使用此模式来帮助您调整阴影距离、级联计数和级联阴影分割。

此模式使用场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
远平面而不是阴影距离。如果你想匹配游戏中的行为,你可能需要减少阴影距离相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
远平面距离较小。

全局光照

使用 Enlighten Realtime Global IlluminationBaked Global Illumination 时,将启用以下模式。

间接(仅限实时全局光照)

间接模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示一个棋盘格图案,表示光照贴图纹素。
间接模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示一个棋盘格图案,表示光照贴图纹素。

间接模式显示由EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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实时全局光照。

方向性

方向性模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,根据几何体面向的方向使用不同的颜色。
方向模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,根据几何体面向的方向使用不同的颜色。

方向性(Directionality) 模式将主光方向显示为颜色。有关更多信息,请参阅定向模式

反照率

反照率模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都使用材质的反照率颜色显示与间接模式类似的棋盘图案。
反照率模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都使用材质的反照率颜色显示与间接模式类似的棋盘图案。

反照率模式显示材质的反照率颜色。

发射的

自发光模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,在没有发射的地方使用深色。
自发光模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,在没有发射的地方使用深色。

自发光模式显示自发光材质的自发光颜色。

UV图表

UV图表模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,为每个 UV 图表使用不同的颜色。
UV图表模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,为每个 UV 图表使用不同的颜色。

UV图表模式为每个UV图表(也称为UV岛)显示不同的颜色。

你可以使用此模式来检查光照贴图如何缩放到几何体上。使用光照贴图参数资产中的 分辨率(Resolution) 或单个渲染器的 光照贴图中的缩放(Scale in Lightmap) 属性等设置来更改比例。

系统(仅限实时全局光照)

系统模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,为每组游戏对象使用不同的颜色。
系统模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与间接模式类似的棋盘图案,为每组游戏对象使用不同的颜色。

系统模式为Enlighten Realtime Global Illumination为生成实时光照贴图而创建的每组簇(系统)显示不同的颜色。

有关更多信息,请参阅 Enlighten Realtime Global Illumination 的工作原理

聚类(仅限实时全局光照)

集群模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示一个明亮的多色拼布图案,代表光照贴图集群。
集群模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示一个明亮的多色拼布图案,代表光照贴图集群。

集群模式为Enlighten Realtime Global Illumination创建的每个集群显示不同的颜色,以生成实时光照贴图。

大型场景生成的集群可能比 Unity 在内存中存储的集群多。要减少集群数量,请使用 光照贴图参数资产(Lightmap Parameters Asset) 中的 集群分辨率(Cluster Resolution) 设置来调整集群与几何体的比率。

有关更多信息,请参阅 Enlighten Realtime Global Illumination 的工作原理

光照聚类(仅限实时全局光照)

光照集群模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与聚类模式类似的拼凑模式,使用更柔和的颜色来表示不同的聚类和光照贴图颜色。
光照集群模式下的木制村庄场景。每个游戏对象都显示与聚类模式类似的拼凑模式,使用更柔和的颜色来表示不同的聚类和光照贴图颜色。

光照集群模式为Enlighten Realtime Global Illumination创建的每个集群显示不同的颜色,以生成实时光照贴图,并应用实时光照贴图中的颜色。

纹素有效性(仅限烘焙全局光照)

Texel Validity 模式下的木制村庄场景。场景的大部分为绿色表示有效的纹素,但墙壁和游戏对象的某些边缘为红色表示无效的纹素。
Texel Validity 模式下的木制村庄场景。场景的大部分为绿色表示有效的纹素,但墙壁和游戏对象的某些边缘为红色表示无效的纹素。

如果烘焙的光照贴图纹素无效,则 纹素有效性(Texel Validity) 模式在表面上显示红色。当光照贴图过程从表面发射光线并主要击中背面时,Unity 会将纹素标记为无效。Unity 尝试通过查看相邻的有效纹素来插值无效纹素的颜色。

要调整将纹素标记为无效的阈值,请使用 光照贴图参数资产(Lightmap Parameters Asset) 中的 背面容差(Backface Tolerance) 设置。

UV重叠(UV Overlap)(仅限烘焙全局光照)

UV重叠模式下的木制村庄场景。小型建筑物边缘的小红色区域突出显示 UV 重叠。
UV重叠模式下的木制村庄场景。小型建筑物边缘的小红色区域突出显示 UV 重叠。

如果烘焙的光照贴图纹素与另一个光照贴图图表中的纹素太近,则UV重叠模式显示红色,这可能会导致锯齿、像素化和其他问题。有关更多信息,请参阅修复光照贴图UV重叠。

光照贴图索引(仅限烘焙全局光照)

光照贴图索引模式下的木制村庄场景。不同的游戏对象是不同的柔和颜色,以表示不同的光照贴图。
光照贴图索引模式下的木制村庄场景。不同的游戏对象是不同的柔和颜色,以表示不同的光照贴图。

光照贴图索引模式为每个烘焙的光照贴图显示不同的颜色。

光源重叠(仅限烘焙全局光照)

光照重叠模式下的木制村庄场景。可以看到五个光源。四个是白色的,有助于阴影蒙版纹理。第五个是红色的,显示一个光锥,没有贡献。
光照重叠模式下的木制村庄场景。可以看到五个光源。四个是白色的,有助于阴影蒙版纹理。第五个是红色的,显示一个光锥,没有贡献。

如果使用阴影遮罩光照模式,如果光源不影响烘焙的阴影遮罩纹理,则光源重叠模式将光源体积显示为红色。这意味着有4个以上的光源体积重叠,因此高亮显示的光源必须回退到完全烘焙状态。有关更多信息,请参阅光源模式:阴影遮罩

烘焙光照贴图(仅限烘焙全局光照)

烘焙光照贴图模式下的木制村庄场景。所有游戏对象都有密集的棋盘图案来表示光照贴图纹素。
烘焙光照贴图模式下的木制村庄场景。所有游戏对象都有密集的棋盘图案来表示光照贴图纹素。

烘焙光照贴图模式显示烘焙全局光照生成的光照贴图。

阴影遮罩(Shadowmask)(Shadowmask)(只限烘焙全局光照)

暗影面具模式下的木制村庄场景。所有游戏对象都显示与烘焙光照贴图模式相同的密集棋盘图案,但现在显示红色以表示阴影蒙版纹理。
暗影面具模式下的木制村庄场景。所有游戏对象都显示与烘焙光照贴图模式相同的密集棋盘图案,但现在显示红色以表示阴影蒙版纹理。

如果你使用阴影遮罩光照模式,则阴影遮罩(Shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表
模式显示烘焙的阴影遮罩纹理。有关更多信息,请参阅光源模式:阴影遮罩

光照可视化叠加参考

光照可视化叠加层中的属性取决于你选择的 调试绘制模式(Debug Draw Mode)。

财产 描述
光照数据 选择 Unity 是在 Debug Draw Mode 中使用当前烘焙的光照贴图,还是使用 Unity 在更新场景时重新烘焙的临时光照贴图。有关更多信息,请参阅预览光照贴图。选项包括:
  • 烘焙(Baked) :使用当前烘焙的光照贴图。
  • 预览:使用 Unity 在更新场景时重新烘焙的临时光照贴图。
显示光照贴图分辨率(Show Lightmap Resolution) 使用棋盘图案显示光照贴图的分辨率。每张支票是一张像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
在光照贴图中。
高亮显示背面几何体 将背面几何图形显示为紫色。使用“首选项”窗口更改颜色。
调整光照贴图曝光 提高或降低光照贴图颜色的亮度,以帮助使颜色范围更明显。默认值为 0。

其他资源

光照贴图参数资产检查器窗口参考
材质和着色器