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使用 绘制模式(Draw Modes) 和 视图选项(View Options) 叠加层来更改场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图显示您的场景。
这些控件仅在开发过程中影响场景视图,对构建的游戏没有影响。
更改网格体在场景视图中的渲染方式。
| 绘制模式 | 描述 | |
|---|---|---|
| 着色模式(Shading Mode) | ||
| 线框 | 使用线框表示绘制网格。 | |
| 着色线框 | 显示带纹理和叠加线框的网格。 | |
| 未点燃的 | 不要使用场景照明。 | |
| 阴影 | 显示表面及其纹理可见。 | |
| 调试 | 请参阅调试模式选项。 |
调试绘制模式(Debug Draw Mode) 有多个选项,可帮助您更好地处理图形和光照。
| 调试模式选项 | 描述 | |
|---|---|---|
| 照明 | ||
| 贡献者/接收者 | 显示lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表所选的贡献者和接收者游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表. |
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| 阴影级联 | 显示定向光 [阴影级联](阴影级联。 | |
| 实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
可视化 Enlighten 实时全局照明系统的各个方面。有关每种模式的信息,请参阅 GI 可视化。 | |
| 烘焙全局光照 | 可视化烘焙全局光照系统的各个方面。有关每种模式的更多信息,请参阅GI可视化。 | |
| 递 延 | 单独查看 G 缓冲区的每个元素。有关更多信息,请参阅延迟着色(Deferred Shading) 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息 请参阅术语表. |
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| 杂项 | ||
| 渲染路径(Render Paths) | 显示渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息 请参阅术语表对于使用颜色代码的每个游戏对象: 蓝色表示延迟着色 黄色表示前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息 请参阅术语表 红色表示顶点点亮 |
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| Alpha通道 | 使用 alpha 渲染颜色。 | |
| 透支 | 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明颜色会累积,很容易发现一个物体被绘制在另一个物体上的地方。 | |
| Mipmap | 使用颜色代码显示理想的纹理大小: 红色表示纹理大于必要的(在当前距离和分辨率下)蓝色 表示纹理可能更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行的分辨率以及摄像机与特定表面的距离。 |
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| 纹理Mipmap流送 | 将游戏对象调为绿色、红色或蓝色,具体取决于它们在纹理 Mipmap 流送系统中的状态。有关详细信息,请参阅有关分析 mipmap 流式处理的文档。 | |
| 精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表面具 |
精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的部分。有关更多信息,请参阅精灵蒙版一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息 请参阅术语表. |
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| 验证反照率和 Vadlidate 金属隔膜 | 检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。有关更多信息,请参阅基于物理的材质验证器。 |
更改场景视图的显示内容。
| 查看选项 | 描述 | |
|---|---|---|
| 二 维和 | 以 2D 或 3D 格式查看场景。在 2D 模式下,相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表看正 z,x 轴指向右侧,y 轴指向上方。 |
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| 音频 | 启用或禁用音频。 | |
| 影响 | 启用或禁用渲染效果。使用下拉菜单选择单个效果,或使用“效果*”按钮选择所有效果。 | |
| 天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息 请参阅术语表 |
将天空盒纹理显示为场景的背景。 | |
| 云 | 显示云层和体积云。仅当使用支持云的 SRP 时才可用。 | |
| 雾 | 随着与相机的距离,逐渐将视图淡化为纯色。 | |
| 耀斑 | 镜头光晕 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息 请参阅术语表在灯上。 |
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| 始终刷新 | 显示动画材质的动画,例如草在地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表. |
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| 后期处理 | 显示后处理 在图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看影响。 |
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| 粒子系统 | 显示粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息 请参阅术语表影响。 |
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| 场景可见性 | 显示或隐藏所有隐藏的游戏对象(在层次结构卷绕中标记为不可见的游戏对象)。有关更多信息,请参阅场景可见性。" | |
| 层 | 选择要显示的图层。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息 请参阅术语表. |
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| 相机设置 | 配置场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表照相机。有关更多信息,请参阅场景视图相机。 |
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| Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表 |
启用或禁用小工具。使用下拉菜单选择单个小工具,或使用所有小工具的 小工具* 按钮。有关更多信息,请参阅 Gizmos 菜单。 |