包含此页的版本:
不含此页的版本:
使用 mipmap 流式处理来限制 GPU 内存中纹理的大小。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| mipmap 流式处理简介 | mipmap 流式处理的工作原理及其局限性。 |
| 使用 mipmap 流式处理 | 启用 Mipmap 流式处理,使纹理使用 Mipmap 流式处理,并更改纹理的 Mipmap 级别。 |
| 配置 mipmap 流式处理 | 在摄像机上启用或禁用 mipmap 流送,设置哪个 mipmap 级别相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表使用,并为纹理设置内存预算。 |
| 覆盖纹理的 mipmap 级别 | 请求 Unity 覆盖纹理的 mipmap 级别。 |
| 预加载 mipmap 级别 | 使用API预加载mipmap级别,以避免在启用摄像机时弹出纹理。 |
| 分析 mipmap 流式处理 | 了解和调试 Mipmap 流式处理场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |