Version: 6000.3
语言: 中文
使用mipmap流送优化GPU纹理内存
启用 mipmap 流式处理

mipmap 流式处理简介

使用 mipmap 流式处理来限制 GPU 内存中纹理的大小。

mipmap 流式处理的工作原理

对于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
view 时,Unity 会自动计算并加载 mipmap 级别,直到特定级别,而不是加载所有级别。这意味着 Unity 仅将每个纹理的一些 mipmap 级别从磁盘传输到 CPU 和 GPU。

Unity 以尽可能高的分辨率加载 mipmap 级别,但如果更高分辨率的 mipmap 级别不适合您设置的内存限制,则使用较低的 mipmap 级别。有关设置内存限制的更多信息,请参阅配置 mipmap 流式处理

Unity 在 GPU 上缓存 mipmap 级别,以避免从磁盘和 CPU 重复加载 mipmap 级别。

局限性

  • Unity 不支持 mipmap 流式处理地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
    请参阅术语表
    纹理,因为 Unity 始终需要最高分辨率的 mipmap 级别。
  • Unity 不支持使用纹理数组的 mipmap 流式传输,立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
    请参阅术语表
    数组或 3D 纹理。
  • 如果使用 Graphics.DrawMeshNow 等 API 来渲染纹理,则 Unity 没有计算 mipmap 级别所需的信息。使用 Texture2D.requestedMipmapLevel API 手动设置纹理的 mipmap 级别,或禁用纹理上的 mipmap 流送。
  • Unity 可能无法为不使用 特殊_ST纹理平铺和偏移的属性。有关_ST属性,请参阅在 Cg/HLSL 中访问着色器属性
使用mipmap流送优化GPU纹理内存
启用 mipmap 流式处理