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使用 mipmap 流式处理来限制 GPU 内存中纹理的大小。
对于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表view 时,Unity 会自动计算并加载 mipmap 级别,直到特定级别,而不是加载所有级别。这意味着 Unity 仅将每个纹理的一些 mipmap 级别从磁盘传输到 CPU 和 GPU。
Unity 以尽可能高的分辨率加载 mipmap 级别,但如果更高分辨率的 mipmap 级别不适合您设置的内存限制,则使用较低的 mipmap 级别。有关设置内存限制的更多信息,请参阅配置 mipmap 流式处理。
Unity 在 GPU 上缓存 mipmap 级别,以避免从磁盘和 CPU 重复加载 mipmap 级别。
_ST纹理平铺和偏移的属性。有关_ST属性,请参阅在 Cg/HLSL 中访问着色器属性。