Version: 6000.3
语言: 中文
mipmap 流式处理简介
配置 mipmap 流式处理

启用 mipmap 流式处理

若要启用 mipmap 流式处理,请执行以下步骤:

  1. 转到 编辑>项目设置(Project Settings> 质量(Quality)。
  2. 纹理(Textures) 分段中,启用Mipmap Streaming(Mipmap Streaming)。

默认情况下,这会为所有相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在您的项目中。

在编辑器中,默认情况下,mipmap流送在 编辑(Edit) 模式和 播放(Play) 模式下都处于活动状态。有关在编辑器中配置mipmap流送的更多信息,请参阅编辑器设置

使用mipmap流送使纹理工作

按着这些次序:

  1. 项目(Project) 窗口中选择纹理资源。
  2. 纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口中,选择 高级(Advanced) 以打开高级设置。
  3. 确保启用 生成Mipmap
  4. 启用流 Mipmap 级别

如果您为 Android 构建项目,则还必须执行以下步骤:

  1. 打开“构建配置文件”窗口。
  2. 设置压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    请参阅术语表
    方法
    LZ4LZ4HC。

光照贴图

若要启用 mipmap 流式处理光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
,请按照下列步骤作:

  1. 转到 编辑>项目设置(Project Settings) > 播放器。
  2. 其他设置(Other Settings) 分段中,启用光照贴图流送(Lightmap Streaming) 。

你可以像编辑任何其他纹理的设置一样编辑光照贴图资源的 mipmap 流送设置,但当 Unity 重新生成光照贴图时,它们会重置为默认值。要解决此问题,您可以告诉 Unity 在生成光照贴图时应用这些值。使用 播放器设置(Player settings) 窗口中的 启用光照贴图流送(Lightmap Streaming Enabled)流送优先级(Streaming Priority) 。

自定义网格

如果您创建自定义meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
在 Unity 脚本中,Unity 不会自动计算网格的 UV 密度。这意味着 Unity 加载了错误的 mipmap 级别。

若要防止这种情况,请执行以下任一作:

没有标准渲染器组件的对象

Unity 无法为以下对象计算正确的 mipmap 级别,因为它们不使用标准的 Renderer 组件:

  • 贴花纹理。
  • 反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    纹理,因为它们使用mipmap级别来存储材质粗糙度的查找表。
  • 精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
    请参阅术语表
    ,其中使用精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
    请参阅术语表
    元件。
  • 着色器GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    Mesh.uv(也称为 UV0)以外的通道中使用 UV 纹理坐标。
  • 更改除缩放和平移之外的纹理坐标的着色器。

对于这些对象,请使用 Texture2D.requestedMipmapLevel API 覆盖 mipmap 流送并手动设置 mipmap 级别。如果不这样做,Unity 会使用低分辨率 mipmap 级别,根据与相机的距离,该级别可能会显示为模糊。

其他资源

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