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若要启用 mipmap 流式处理,请执行以下步骤:
默认情况下,这会为所有相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在您的项目中。
在编辑器中,默认情况下,mipmap流送在 编辑(Edit) 模式和 播放(Play) 模式下都处于活动状态。有关在编辑器中配置mipmap流送的更多信息,请参阅编辑器设置
按着这些次序:
如果您为 Android 构建项目,则还必须执行以下步骤:
若要启用 mipmap 流式处理光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表,请按照下列步骤作:
你可以像编辑任何其他纹理的设置一样编辑光照贴图资源的 mipmap 流送设置,但当 Unity 重新生成光照贴图时,它们会重置为默认值。要解决此问题,您可以告诉 Unity 在生成光照贴图时应用这些值。使用 播放器设置(Player settings) 窗口中的 启用光照贴图流送(Lightmap Streaming Enabled) 和 流送优先级(Streaming Priority) 。
如果您创建自定义meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表在 Unity 脚本中,Unity 不会自动计算网格的 UV 密度。这意味着 Unity 加载了错误的 mipmap 级别。
若要防止这种情况,请执行以下任一作:
Unity 无法为以下对象计算正确的 mipmap 级别,因为它们不使用标准的 Renderer 组件:
对于这些对象,请使用 Texture2D.requestedMipmapLevel API 覆盖 mipmap 流送并手动设置 mipmap 级别。如果不这样做,Unity 会使用低分辨率 mipmap 级别,根据与相机的距离,该级别可能会显示为模糊。