Version: 6000.3
语言: 中文
纹理和网格加载
使用mipmap流送优化GPU纹理内存

使纹理与异步纹理加载兼容

如果满足以下条件,纹理就符合异步上传管道的条件:

请注意,如果使用LoadImage(byte[] data),这会强制 Unity 使用同步上传管道,即使满足上述条件也是如此。

一个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
如果满足以下条件,则有资格使用异步上传管道:

  • 网格未启用读/写。
  • 网格不在 Resources 文件夹中。
  • 网格体没有混合形状
  • Unity 尚未应用动态批处理:一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格呈现为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息
    请参阅术语表
    到网格体,因为网格体不符合动态批处理的条件,或者因为动态批处理已禁用。有关动态批处理的详细信息,请参阅绘制调用批处理
  • 网格顶点/索引数据不需要粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
    请参阅术语表
    一个地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
    请参阅术语表
    或网格碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 网格体没有骨骼权重
  • 网格拓扑不是四边形 类似于平面但其边只有一个单位长的基元对象,它只使用 4 个顶点,并且表面定向在局部坐标空间的 XY 平面上。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 网格体资产的 meshCompression 设置为 关闭(Off)。如果构建目标是Android,则在 构建配置文件(Build Profiles) 窗口中启用LZ4压缩。

在所有其他情况下,Unity 会同步加载纹理和网格。

纹理和网格加载
使用mipmap流送优化GPU纹理内存