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停用游戏对象
2D 图元游戏对象的类型

基元和占位符对象

在 Unity 编辑器中,您可以使用建模软件创建的任何形状的 3D 模型。您可以在编辑器中创建多种对象类型,例如:

  • 立方体
  • 胶囊
  • 圆柱体
  • 飞机

要将基元添加到场景,请选择“游戏对象”>“3D 对象”,然后选择所需的基元。这会将默认基元添加到本地坐标空间,并且您可以使用变换更改 Inspector 窗口中对象的大小和位置。

这些对象可用于对特定项进行建模,也可以使用它们创建用于测试的占位符和原型。本页详细介绍了每个基元对象的常见用法,但您可以以最适合您的项目的方式使用这些对象。

立方体

立方体基元。
立方体基元。

默认的立方体图元是一个具有六个边的白色立方体,即 1 x 1 单位。立方体具有纹理,因此图像在每一侧重复。立方体通常用于构建墙壁、柱子、盒子、台阶和其他类似对象,或在开发过程中用作有用的占位符。例如,由于立方体的边缘是一个单位长,因此您可以检查meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
导入到您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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如果您在它附近添加一个立方体并比较大小。

球体原语。
球体原语。

默认球体图元的直径为 1 个单位(即 0.5 个单位半径)。球体使用标准球形 UV 映射进行纹理处理,以便图像环绕球体,并且顶部和底部边缘在每个极点处捏在一起。球体可用于表示球、行星和射弹。您可以制作 GUI 设备,用于使用半透明球体表示效果的半径。

圆柱体

圆柱体基元
圆柱体基元

默认圆柱体图元高 2 个单位,直径 1 个单位。圆柱体有纹理,使图像缠绕身体的管状形状一次,并在两个平坦的两端分别重复。如果要创建柱子、杆和轮子,圆柱体非常有用。默认形状碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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是一个胶囊体(Unity 中没有原始圆柱体碰撞器)。要获得精确的圆柱形物理碰撞体,请在建模程序中创建一个圆柱体形状的网格,并附加一个mesh Collider(网格碰撞体自由形式碰撞器组件,它接受网格体引用来定义其碰撞表面形状。更多信息
请参阅术语表
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胶囊

胶囊原语。
胶囊原语。

胶囊图元是一个圆柱体,两端都有半球形帽。默认胶囊直径为一个单位,高两个单位(主体为一个单位,每个盖子为 0.5 单位)。它有纹理,因此图像会环绕一次,边缘在每个半球的顶点处捏在一起。胶囊体是原型的有用占位符,因为圆形对象的物理特性比盒子的物理特性更适合某些任务。

四元原语。
四元原语。

默认的四边形图元是一个正方形,边长一个单位,分为两个三角形,并且定向在局部坐标空间的 xy 平面上。您可以使用四边形作为图像或影片的显示屏。您还可以使用四边形来实现简单的 GUI 和信息显示、粒子、精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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,以及冒名顶替图像作为远处实体物体视图的替代品。

飞机

平面基元。
平面基元。

默认平面基元是一个扁平的正方形,边长 10 个单位,分为 200 个三角形,并且定向在局部坐标空间的 xz 平面上。正方形经过纹理处理,以便完整的图像在正方形内出现一次。

平面适用于大多数平面,例如地板和墙壁。您可以使用平面在 GUI 中显示特效和图像或电影,但使用四元图元可能更容易。

平面的纹理仅从上方渲染。如果位于平面下方,则平面的纹理是透明的。

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