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这meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表 碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表获取网格体资源并构建与该网格体几何体匹配的碰撞器。对于碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表检测,而不是使用基元,并且是复杂网格的更好选择。
标记为 凸面(Convex) 的网格体碰撞器可以与其他网格体碰撞器发生碰撞。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 凸 | 使网格碰撞器与其他网格碰撞器发生碰撞。凸面网格碰撞器限制为 255 个三角形。 |
| 是触发器 | 使用碰撞器作为事件的触发器。启用 是触发器(Is Trigger) 后,其他碰撞器将通过此碰撞器,并触发消息OnTriggerEnter,OnTriggerStay和OnTriggerExit. |
| 提供联系人 | 随时生成此碰撞器的联系信息。通常,碰撞器仅在有内容要发送时才会生成联系人数据;在这种情况下,消息OnCollisionEnter,OnCollisionStay或OnCollisionExit.启用 提供接触(Provides Contacts) 后,碰撞器会始终为物理系统生成接触数据。联系人生成是资源密集型的,因此默认情况下禁用“提供联系人”。 |
| 烹饪选项 | 启用或禁用影响物理系统处理网格体方式的网格体烘焙选项。当你将 烘焙选项(Cooking Options) 设置为默认设置以外的任何其他值(即,除 无(None) 之外的所有值都已启用)时,网格体碰撞器必须使用具有isReadable值true.有关网格体烘焙的详细信息,请参阅为网格体碰撞器准备网格体。从以下选项中进行选择:
|
| 材料 | 引用物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息 请参阅术语表这决定了该碰撞体如何与其他碰撞体交互。 |
| 网孔 | 对用于碰撞的网格体的引用。 |
Layer Overrides 分段提供的属性允许您覆盖此碰撞器的项目范围的基于层的碰撞检测设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将采用具有较高值优先级的碰撞器的设置。 例如,如果 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 1 的碰撞体与 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体设置。 |
| 包括图层 | 选择要包含在与此碰撞器的碰撞中的层。 |
| 排除图层 | 选择要在与此碰撞器碰撞中排除的层。 |