Version: 6000.3
语言: 中文
配置 mipmap 流式处理
预加载 mipmap 级别

覆盖纹理的 mipmap 级别

您可以使用以下命令将 Unity 配置为覆盖纹理的 mipmap 级别:

使用 Priority 属性

按着这些次序:

  1. 项目(Project) 窗口中选择纹理资源。
  2. 纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口的 高级(Advanced) 分段中,将 优先级(Priority) 值设置为 –128 和 127 之间。

当 Unity 需要降低 mipmap 级别以满足内存限制时,它会按优先级从低到高的顺序考虑纹理,直到达到限制。这意味着具有较高优先级值的纹理更有可能保留其较高分辨率的 mipmap 级别。

Unity 每次考虑该优先级或更高优先级的纹理时,都会删除优先级较低的纹理的 mipmap 级别。例如,如果将一个纹理设置为 Priority 1,将另一个纹理设置为 Priority 5,则 Unity 可能会在考虑第二个纹理之前删除四个 mipmap 级别。

您还可以使用以下 API 来设置优先级值:

使用 API

使用以下 API:

您可以使用Mesh.GetUVDistributionMetricAPI 来估计meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.这有助于你根据相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.有关示例代码,请参阅 Mesh.GetUVDistributionMetric

覆盖所有纹理上的 mipmap 级别

使用 Texture.streamingTextureForceLoadAll 加载所有纹理的所有 mipmap 级别。

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