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您可以使用以下命令将 Unity 配置为覆盖纹理的 mipmap 级别:
按着这些次序:
当 Unity 需要降低 mipmap 级别以满足内存限制时,它会按优先级从低到高的顺序考虑纹理,直到达到限制。这意味着具有较高优先级值的纹理更有可能保留其较高分辨率的 mipmap 级别。
Unity 每次考虑该优先级或更高优先级的纹理时,都会删除优先级较低的纹理的 mipmap 级别。例如,如果将一个纹理设置为 Priority 1,将另一个纹理设置为 Priority 5,则 Unity 可能会在考虑第二个纹理之前删除四个 mipmap 级别。
您还可以使用以下 API 来设置优先级值:
使用以下 API:
您可以使用Mesh.GetUVDistributionMetricAPI 来估计meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表.这有助于你根据相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.有关示例代码,请参阅 Mesh.GetUVDistributionMetric。
使用 Texture.streamingTextureForceLoadAll 加载所有纹理的所有 mipmap 级别。