Version: 6000.3
语言: 中文
预加载 mipmap 级别
稀疏纹理

分析 mipmap 流式处理

场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图具有调试绘制模式,可帮助您可视化和调试场景中的 mipmap 流送。要启用它,请按照下列步骤作:

  1. 场景视图 绘制模式(Draw Modes) 和 视图选项(View Options) 叠加层中选择 调试绘制模式(Debug Draw Mode) 。
  2. 选择 纹理Mipmap流送(Texture Mipmap Streaming)。

调试绘制模式色调游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
以下颜色:

  • 如果纹理使用的 mipmap 级别较少,则为绿色。
  • 如果纹理使用的 mipmap 级别较少,则为红色,因为 mipmap 流式处理没有足够的资源来加载所有 mipmap 级别。
  • 如果纹理不使用 mipmap 流式处理,或者没有计算 mipmap 级别的呈现器,则为蓝色。

注意:如果使用 MainTexture API 设置主纹理,则纹理将不会显示在 调试绘制模式(Debug Draw Mode) 中。

如果您的项目使用可编写脚本的渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
,请改用以下命令来分析 Mipmap 流式处理:

在脚本中获取 mipmap 流式处理信息

若要获取有关纹理内存的信息,请使用以下属性:

若要获取有关 mipmap 流式处理影响的纹理或呈现器数量的信息,请使用以下属性:

若要获取有关纹理的 mipmap 级别的信息,请使用以下属性:

预加载 mipmap 级别
稀疏纹理