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与区域光源一样,自发光材质在其表面区域发光。它们有助于反射光线场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表并且相关的属性,如颜色和强度,可以在游戏过程中更改。虽然区域光源不受EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表,使用自发光材质仍然可以实时实现类似的柔和光照效果。
“排放”是标准的属性着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表这允许场景中的静态对象发光。默认情况下,“发射”的值设置为零。这意味着使用标准着色器分配材质的对象不会发出任何光源。
自发光材质没有范围值,但发射的光将再次以二次速率衰减。发射将仅由标记为“静态”或”光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表Static' 来自检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.同样,应用于非静态或动态几何体(如角色)的自发光材质不会对场景光照产生影响。
但是,发射量高于零的材质即使对场景照明没有贡献,它们也会在屏幕上显示出明亮的光。也可以通过从标准着色器的“全局光照”检查器属性中选择“无”来生成此效果。像这样的自发光材料是创建霓虹灯或其他可见光源等效果的有用方法。
自发光材质仅直接影响场景中的静态几何体。如果你需要动态或非静态几何体(如角色)来从自发光材质中拾取光线,光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表必须使用。